Skip to main content

Lösung - MD - Room 07 - Das unheimliche Wesen aus einem fremden Raum (V. 2.0)

Wir greifen hinter den Stein und holen einen Holzstab hervor. Anschließend reißen wir ein Stück vom Plakat ab (ziehen!) und finden ein GigerPhone, das wir an Bernard weitergeben. Nachdem das Alien sich auf Razor gestürzt hat, sollten wir uns dem Rätsel auf dem Zettel widmen, der sich nun in unserem Inventar befindet:

„Ausgehend von D4 gehe 3 Ost, 2 Nord, 1 West, 2 Süd, 4 West, 3 Nord.“

Was kann damit gemeint sein? Richtig, die Löcher in der Wand hinter dem Tisch. Wir vergleichen das Lochlabyrinth mit einem Excel-Dokument und zählen vom Loch ganz links oben ab, wo sich D4 befinden könnte. Gehen wir also 4 Schritte horizontal und 4 Schritte vertikal vorwärts. Das Loch, das diese beiden Punkte verbindet, also die Stelle, an der sich die Punkte treffen, ist D4, also in der zweituntersten Zeile das vierte Loch von links. Von dort aus gehen wir 3 Punkte nach Osten, 2 nach Norden, 1 nach Westen, 2 nach Süden, 4 nach Westen, 3 nach Norden und schon haben wir das passende Loch gefunden.

Es ist das zweite Loch von links in der obersten Reihe.

Wir versuchen das Loch zu erreichen, doch es klappt nicht. Versuchen wir also die Reagenzgläser vom Tisch zu nehmen. Diese gehen zu Bruch, doch dafür können wir nun den Tisch an die richtige Stelle ziehen. Wir besteigen den Tisch und nehmen einen weiteren Zettel aus dem ermittelten Loch. Kaum ist das Loch leer, stecken wir den Holzstab hinein, woraufhin sich direkt neben uns in der Wand ein Tresor öffnet, zu dem wir die Kombination noch nicht kennen. Wir gehen zurück auf den Boden (Benutze Boden!) und orientieren uns schließlich an drei Hinweisen: Dem pinken Zettel, der Inschrift unter dem Tresor und der Inschrift neben dem verbarrikadierten Ausgang. Nun wird erhöhte Konzentration verlangt.

„Begonnen wird immer von der gegenüberliegenden Seite des Nestes.“ Dieser Hinweis zeigt uns, dass die erste Information also die Inschrift ist, die sich nicht am Nest, sondern eben auf der anderen Seite (neben dem versperrten Ausgang!) befindet. Für uns heißt das also, dass wir dort beginnen und uns langsam vorarbeiten. Die zweite Notiz befand sich im Loch, also knapp vor der Stelle, an der die dritte Inschrift war.

Es gilt also die Reihenfolge:
1. Inschrift am Ausgang: ZOA.
2. Zettel aus dem Loch: YS.
3. Inschrift am Nest: UI

Das ergibt die Lösung ZOA-YS-UI. Aber das ist noch nicht die richtige Antwort. Denn der pinke Zettel enthält noch den folgenden Hinweis: „Man ersetze jedes erste Zeichen mit dem zweiten und streiche den letzten.“ Gemeint sind die jeweils ersten und zweiten Buchstaben des Alphabets. Einen Hinweis darauf enthält man auch, wenn man sich das Tastenfeld ansieht und welche Buchstaben dort vorhanden sind. Wenn also das O der erste Buchstabe ist, dann muss es durch den zweiten, also das P (kommt nach O!) austauschen. Das Z ist bereits der letzte Buchstabe, also fällt es weg. Gehen wir so vor, wird aus unserem alten Code schnell ein PBZTVJ. Doch auch hier fehlt noch etwas. „... und streiche den letzten.“ Das neu ermittelte Z muss also gleich wieder wegfallen.

Der Code ist also PBTVJ.

Kaum hat sich der Tresor geöffnet, bekommen wir erneut einen Zettel in die Hand, diesmal in orangener Färbung. Wir lesen ihn durch und schlagen dann mit dem Schraubenzieher das Fenster in dem „Ding“ ein. Jetzt machen wir uns mit dem Gurubuli vertraut und geben das kleine Wesen schließlich Razor in die Hand. Aus dem nachfolgenden Dialog mit dem Gurubuli können wir Informationen zu einem Ausgang aus dem Raum entnehmen. Kaum wurde die richtige Option angewählt, haben wir den Raum erfolgreich beendet.

Eastereggs:
Titelscreen: Ein Stern weit unter dem D von Maniac Dungeon lässt sich anklicken. Daraufhin beginnt dieser einen Dialog mit dem Spieler.
Eine nicht ganz neue Bonusszene wird aktiviert, wenn wir die gelbe Brause (NUR die gelbe Brause!) betrachten.
  • Erstellt am .