Interview mit Problem

Geschrieben von Problem.

ProblemName: Denis Comtesse
Homepage: http://www.problematic-music.com/
Alter: 35
Beruf: Freiberuflicher Komponist, Musiklehrer und Spieleentwickler.

Allgemeines

Kannst du uns ein wenig was über dich selbst erzählen?
Steht eigentlich alles oben. Aber gut:
Meine Name ist Denis, ich bin Musiker, ich spiele gerne und entwickele selbst Computerspiele. Ich bin alt, also reicht dieses Interesse bis in die Zeiten des guten alten C64 und Amiga zurück. ich bin aber auch ein Fan von Brettspielen, lese gerne und viel, und wenn ich doch mal etwas Bewegung brauche, gehe ich schwimmen.

Kannst du dich noch grob daran erinnern, wie und wann du mit Computerspielen in Kontakt getreten bist?
Als meine Eltern unseren ersten Computer gekauft haben. Das war ein Amstrad/Schneider CPC464 und ich war gerade in der Grundschule angekommen. Das war das erste Mal, dass ich Computerspiele gespielt habe. Kurz danach kam ein C64 ins Haus, mit noch viel mehr Spielen, und an dem Teil habe ich dann auch erstmals versucht, selbst was zu programmieren. Mit mäßigem Erfolg, was man mit Grundschulmathematik halt so hinbekommt.

Welche sind deine persönlichen Lieblingsspiele?
Diese Frage habe ich befürchtet. Da würden mir jeden Tag andere einfallen. Also, "Riven" gehört sicher weit nach oben in die Liste. Monkey Island II auch. Beneath a Steel Sky. Irgendein SimCity Teil. Alpha Centauri. Anno 1503. Baphomets Fluch. Mad TV. Ich könnte jetzt noch ewig weitermachen, aber das reicht erst mal. Adventures und Strategie/Aufbauspiele sind mein Ding.

Welche Spiele haben es sich derzeit auf deiner Festplatte gemütlich gemacht?
Aktuell sind das Obduction, Cities:Skylines, die Blackwell-Reihe, The Order of the Thorne und Haven Moon. Außerdem ist immer ein Amiga-Emulator installiert mit einem Haufen weiterer Spiele.

Wie du bereits angemerkt hast spielt die Musik eine wesentliche Rolle in deinem Alltag. Wann hast du begonnen dich für Musik zu interessieren?
Etwa im Alter von 13 Jahren. Vorher hatte ich eine Zeit lang Blockflötenunterricht in der Schule, wo man zumindest gemerkt hat, dass ich nicht völlig unbegabt bin - aber auf Dauer hat mich das nicht motiviert. ;-) Mein Interesse am kreativen Musikmachen wurde erst so richtig geweckt, als ich am Amiga den ProTracker installiert und angefangen habe, eigene Musikstücke damit zu komponieren. Danach habe ich mir ein Keyboard gekauft und Unterricht genommen. Und dann ging es immer so weiter. Aus Keyboard wurde Klavier, später kamen Schlagzeug und Gitarre dazu, ich habe in Rockbands gespielt, bin aber immer wieder zur Computerspielmusik zurückgekommen.

Was fasziniert dich am meisten an der Musik?
Wie man mit wenigen Tönen Emotionen ausdrücken kann, für die es gar keine passenden Worte gibt.
Sehr schöne Antwort. Geht mir genauso. Ich behaupte sogar, dass die Musik eine eigene schöne Sprache hat. Und das man es besser verstehen kann als die menschliche Sprache an sich. Zumindest ist das meine Meinung.
Musik ist im Grunde universeller als Sprache. Man muss sie nicht übersetzen.

Guter Punkt. Nächste Frage: Welche Musiker würdest du als Vorbilder betrachten bzw. von welchen Musikern bist du ein Fan?
Das ist ja noch schlimmer als die Frage nach den Lieblingsspielen! Nein, die Liste ist zu lang. Ich habe gerade durch die Arbeit an Soundtracks viel recherchiert und sehr viel Musik kennengelernt, so dass ich im Grunde Fan von niemandem mehr bin, es aber eine ellenlange Liste an Musikern gibt, die ich sehr schätze. Das reicht vom Barock bis in die Gegenwart, und ich kann meinen Musikgeschmack kaum noch einordnen. Ist das verständlich, oder rede ich wirres Zeug? ;-)

Nein, alles gut. Meine Liste von Lieblingsmusikern, ob Klassik oder Modern, ist auch ziemlich lang (Ich sag nur Mozart, Beethoven bis Chris Hülsbeck und Nobuo Uematsu). :D
Mit welchen Instrumenten und Programmen arbeitest du, wenn du die Hintergrundmusik für Spiele inszenieren sollst?
Meine wichtigstes Instrument ist ein Yamaha Synthesizer (MOX8), der mir eine gute Grundlage an Sounds liefert, die ich meistens ganz altmodisch per Hand einspiele. Als Software benutzte ich Ardour, um die einzelnen Spuren aufzunehmen, zu bearbeiten und abzumischen. Und dann habe ich noch eine E-Gitarre und zwei Akustikgitarren, sowie einige kleinere Instrumente, die ich bei Bedarf mit Mikrofonen aufnehme. Früher habe ich (wie oben angedeutet) auch viel mit Trackern gearbeitet, was eine ganze andere Herangehensweise ist. Die Musik für meine MMM-Episoden (im FastTracker-Format) ist noch so entstanden.

Wann kam für dich das erste Mal das Interesse zustande ein eigenes Adventurespiel erstellen zu wollen?
Tja, eigentlich gleich in dem Moment, als ich zum ersten Mal welche gespielt habe. Das ist irgendwie Teil meiner Persönlichkeit, sobald ich etwas sehe was mich fasziniert, möchte ich das gerne selbst machen. Das lenkt mich leider auch oft ab und führt zu sehr vielen unfertigen Projekten. Aber jetzt schweife ich ab. ;-) Jedenfalls habe ich schon am Amiga versucht, sowas wie ein Adventure zu programmieren, bin aber an meinen Fähigkeiten gescheitert, eine vernünftige Engine zu programmieren. Durch AGS wurde dieses Interesse neu geweckt, und Maniac Mansion Mania hat mir den Anlass gegeben, dass jetzt verdammt noch mal einfach zu probieren.

Spielst du, neben MMM-Episoden, auch gerne andere Fan-Adventures?
Sehr gerne sogar! Auch wenn das Arbeiten an Spielen immer auch mit sich bringt, dass man weniger Zeit zum Spielen hat. Ich hinke ja den MMM-Episoden gnadenlos hinterher, und bei anderen Spielen ist das nicht besser. Ich schaue regelmäßig ins AGS Forum was es neues gibt, und manchmal nehme ich mir die Zeit und spiele was.

Fallen dir spontan ein paar Fan-Adventurespiele ein, die du empfehlen könntest?
Letztes Jahr hat mich "The Visitor 3" sehr beeindruckt. Und das nicht, weil ich zufällig die Musik gemacht habe. Ich habe es erst gespielt, als alles fertig war, so dass ich trotzdem ziemlich unvorbereitet in das Spiel gegangen bin. Es fängt recht gemächlich an, entwickelt im späteren Spielverlauf aber eine Dringlichkeit, die ich schon lange in keinem Adventure mehr erlebt habe. Das Spiel ist sehr lebending, voller Ideen und die Spannungskurve hält bis zum Schluss. Das schaffen viele kommerzielle Titel nicht.

Vielen Dank für den tollen Tipp! Behalte ich im Auge. :)
Gibt es neben deinen Maniac Mansion Mania - Episoden auch andere Spiele, die du selbst erstellt hast?
Da gibt es ein paar. Allerdings arbeite ich nur noch selten alleine, weil ich als Autor nicht viel tauge. Letztes Jahr habe ich zusammen mit Ryan Hewer von Little Red Dog Games das kommerzielle Spiel "Rogue State" auf Steam veröffentlicht. Da war ich Mädchen für alles, ich habe am Spieldesign mitgewirkt, programmiert, Animationen erstellt und Musik gemacht. Außerdem habe ich natürlich für viele Spiele (oft auch Freeware) Musik gemacht.

Wie bist du auf Maniac Mansion Mania gestoßen?
Durch das Adventure-Treff Forum. Ich war sozusagen noch live dabei, wie LucasFan seine Idee einer Adventure-Serie im MM-Universum präsentiert und die erste Episode veröffentlich hat. Das hat mich dann motiviert, es selbst mit einer Episode zu versuchen.

Welche MMM-Episode gefällt dir am meisten und warum?
Weißt du, ich habe viel zu lange keine MMM-Episode mehr gespielt. Ich hinke da gnadenlos hinterher und kenne viele der neueren Highlights noch gar nicht, und kann mich an viele ältere nur sehr grob erinnern. Aber die Wahrscheinlichkeit, dass es am Ende irgendwas von Mister L ist, ist sehr hoch. Ich mag generell alles, was Mister L macht. Der ist ein unerschöpflicher Quell an Ideen.

Welcher Maniac Mansion Mania - Charakter ist deine persönliche Lieblingsfigur und warum?
Dr. Fred. Weil es nichts gibt, was der nicht ausprobieren würde, egal wie katastrophal die Folgen auch sein mögen. Einen dankbareren Charakter kann es für Adventurespiele gar nicht geben.

Und welche MMM - Figur würdest du im wahren Leben lieber meiden wollen?
Aus den gleichen Gründen dann wohl Dr. Fred. ;-) Obwohl, wäre ja auch irgendwie spannend. Dann also doch eher ein Unsympath wie Klaus z.B.

Eigene MMM-Episoden

Erzähl uns bitte die Entwicklungsgeschichte zu deinen beiden "Ortmaschine" - Episoden. Wie kam es zu der Idee und warum wurde es ein Zweiteiler?
Ich habe keine Ahnung mehr, wie es zu der Idee kam. Das ist jetzt wie lange her? 11 Jahre oder so. Ich weiß jedenfalls noch, dass ich eine Episode machen wollte, und dass ich dabei möglichst viel selbst zeichnen wollte. Ich habe dann, wie ich mich kenne, die Höhlen gezeichnet, weil das eben nichts schweres war, und Michael habe ich genommen, weil er vom Typ her (Fotograf/Reporter) gepasst hat, und ansonsten ein eher unbeschriebenes Blatt war. Die Geschichte hat sich dann entwickelt, während ich an der Episode gearbeitet habe. Ich bin wirklich kein guter Geschichtenerzähler. Auch "Ding" sieht nur so aus, weil es leicht zu animieren war, und der beste Geistesblitz war wohl, ihn einfach Michael hinterherrennen zu lassen. Ich hatte keine Ahnung, was daraus mal werden würde.
Dass es ein Zweiteiler geworden ist, hat einen ganz einfachen Grund. Ich war mir überhaupt nicht sicher, ob ich mich mit der vollen Länge nicht völlig übernommen hätte. Also habe ich an einer Stelle einfach Schluss gemacht. Ich hätte das direkt "ordentlich" beenden können, wollte mir aber die Möglichkeit einer größeren, spannenderen Fortsetzung noch offenhalten, weshalb ich in meinem jugendlichen Leichtsinn mal eben Dr. Fred und Purpur auf den fremden Planeten geschickt habe.

Wo du es gerade erwähnt hast, wie bist du eigentlich auf die Figur und die Gestaltung des "Dings" gekommen?
Ich brauchte natürlich ein Rätsel auf dem Planeten. Und wenn man schon auf einem fremden Planeten ist, dann bieten sich Rätsel mit fremden Lebensformen natürlich an. Über das Design habe ich nicht groß nachgedacht, es sollte möglichst einfach zu animieren sein und irgendwie knuffig aussehen.
Dass es noch mehr "Dinger" gibt, und was die so alles können (siehe Ortmaschine 2), das hatte ich zu dem Zeitpunkt noch nicht ausgearbeitet.

Ich finde übrigens das "Ding" - Rätsel im zweiten Teil sehr originell, wo quasi die "Dinger" miteinander verbunden sind und diese Eigenschaft auch nutzen kann. Wie kam dieses Rätsel überhaupt zustande?
Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, aber auch hier war es wohl das Rätseldesign, das die Richtung vorgab. Ich brauchte eine Verbindung zwischen den Planeten, und Ding war ja nun auf der Erde. Daher kam dann irgendwie die Idee. Und ich versuche bei solchen etwas ungewöhnlichen Ideen meistens, meine Rätsel "didaktisch" zu staffeln. Deshalb habe ich zuerst die beiden gelben Dinger eingeführt, damit der Spieler den Mechanismus kennenlernt, den er später noch ein paar Mal braucht.

Das Ding wurde durch den ersten Teil, wenn ich das behaupten darf, zu einer sehr populären Figur der MMM-Community. Hättest du jemals damit gerechnet, dass es so gut bei den Leuten ankommen würde?
Ich habe damit gerechnet, dass die Leute es mögen, das schon. Dass es allerdings von so vielen anderen Autoren aufgegriffen und weiterentwickelt wird, teilweise sehr viel besser als ich das gekonnt hätte - nein, damit hätte ich nicht gerechnet. Und das freut mich unheimlich und macht mich ein kleines bisschen stolz. :-)

Das Ding hat sogar sein eigenes Spiel "Ding's Quest" von dir spendiert bekommen, welches man übrigens mit Episode 51: Die Ortmaschine 2 runterladen kann. Was für eine Geschichte steckt hinter diesem Spiel?
Ein dämlicher Gag, nichts weiter. Eine Parodie auf die frustrierenden, aber irgendwie auch lustigen Tode, die man in den alten Sierra Adventures sterben konnte. In Ding's Quest kann man nur sterben, sonst nichts.

Das arme Ding... Aber es ist trotzdem ein sehr unterhaltsames Mini-Spiel. :D
Zu etwas anderem: Ein besonderes Ereignis beim ersten Teil war, dass Michael sich am Ende des Spieles in Britney verliebt. Wie kamst du auf die Idee beide miteinander zu verkoppeln?
Das weiß ich auch nicht mehr so genau. Vermutlich ergab sich das aus der anderen Szene, wo Dr. Fred darauf hofft, dass Michael sofort seine Rettung organisiert. Da dachte ich, ich lenke den guten Michael mal ein bisschen von diesem Vorhaben ab.

Und es hatte zur Folge, dass dieses Ereignis bei einigen anderen Episoden aufgegriffen worden ist. Es spielt sogar bei Episode 67: Die Schöne und das Biest von Edison Interactive eine zentrale Rolle. Hättest du, als du es mit eingebaut hast, jemals damit gerechnet, dass es als Vorlage für andere Spiele dienen könnte?
Ja, schon. Ich hatte nicht die Absicht, diesen Handlungsstrang selbst weiterzuerzählen. Daher bin ich froh, dass andere Autoren diese Gelegenheit genutzt haben, sogar über mehrere Episoden hinweg.

Deine beiden Spiele wurden jeweils mit einem Edgar ausgezeichnet. Episode 15 erhielt den goldenen und Episode 51 den bronzenen Edgar. Hast du mit diesen beiden Auszeichnungen gerechnet?
Bei Episode 15 konnte man vielleicht damit rechnen, weil sie gut angekommen ist und die meisten Episoden damals mindestens genauso kurz und einfach waren. Bei Episode 51 war das Niveau der Episoden insgesamt natürlich schon sehr viel höher. Ich finde die Edgars aber auch nicht besonders wichtig. Die Verleihungen sind ganz lustig, aber MMM sollte nicht als Wettbewerb aufgefasst werden. Was nicht heißen soll, dass ich nicht darüber gefreut habe! ;-)

Im Jahr 2007 hast du dem Mitmach-Projekt "Maniac Dungeon" einen weiteren Raum namens "Die Brücke" spendiert. In diesem Abschnitt müssen Bernard und Razor versuchen eine Passage über einen Abgrund zu errichten. Wie kam die Idee für diesen Raum zustande?
Ich fand die Idee zu Maniac Dungeon einfach gut, und ich hatte Lust, mal ein kleines Logik-Rätsel zu programmieren. Also habe ich mir ein Hindernis ausgedacht und dieses Rätsel entworfen. Viel Handlung gibt es in dem Raum ja nicht, da ging es nur um das kleine Rätsel und den Spaß, den ich an der Entwicklung einer kurzen Episode hatte.

Entwicklungsprozess von eigenen Spielen, Projekte und Erwartungen

Wie sieht der übliche Ablauf von der Entwicklung eines Adventurespieles bei dir aus? Schildere uns genau den Prozess, wie du an deinen Spielen arbeitest. Was macht dir an der Arbeit an deinen eigenen Spielen Spaß und was nicht?
Das ist völlig chaotisch. Ich denke mir die Dinge aus, während ich daran arbeite, anders kann ich es gar nicht, zumindest nicht bei der Story. Ich kann Rätsel planen, darin bin ich ganz gut. Aber die Geschichte entsteht während der Entwicklung. Ich sagte bereits, ich bin kein Geschichtenerzähler, und ich bekomme ganz schnell eine Schreibblockade Gib mir ein Blatt Papier und einen Stift, und ich starre stundenlang in die Ecke und weiß nicht weiter. Gib mir meine Gitarre, und die Ideen kommen ganz von allein. Ich weiß nicht wieso das so ist, aber so läuft das bei mir. Deshalb sind die Geschichten in meinen alten Adventures immer irgendwie improvisiert, und deshalb entwickele ich keine Adventures auch gar nicht mehr alleine, sondern arbeite lieber in Teams, wo ich das machen kann, worin ich am besten bin.

Wo wir gerade darüber sprechen, welche Position/en würdest du gerne übernehmen wollen, wenn du in einem Team arbeiten würdest?
Programmierer und Musiker. In meinen neueren Projekten läuft es eigentlich immer auf diese beiden Dinge hinaus, und damit fühle ich mich sehr wohl.

Mit welchen Programmen arbeitest du genau, wenn du an einem Projekt arbeitest? (Zum Beispiel für Grafik, Sound, Programmierung, etc.)
Ich arbeite nur noch wenig mit AGS. Aktuell habe ich Godot als Spiele-Engine für mich entdeckt. Für 3D-Grafik benutze ich Blender, und für 2D nehme ich GIMP und seit kurzem auch gerne Krita. Womit ich meine Musik mache, habe ich ja oben schon erzählt.

Welche Dinge fallen dir bei Fan-Adventures bzw. MMM-Episoden positiv und negativ auf? Und hättest du Vorschläge, wie man die negativen Aspekte vermeiden könnte?
Ein sehr häufiger Anfängerfehler ist der "Tunnelblick" beim Rätseldesign. Als Entwickler muss mir klar sein, dass die Spieler jeweils mit einem ganz anderen Wissen und einem ganz anderen Hintergrund in ein Spiel gehen als ich selbst. Wenn ich also nur "meinen" Lösungsweg im Kopf habe und nicht auf die Alternativen eingehe, wenn die Spieler raten müssen was denn wohl in meinem Kopf vorgeht, dann wird das ganz schnell zu einem Frust-Erlebnis. Deshalb sollte man sich bei jedem Schritt überlegen: (1) Kann ein Spieler das wissen? (2) Woher kann er das wissen?
Hat die Spielwelt eine innere Logik, dann muss man sich Gedanken darüber machen, wie man den Spielern das so präsentiert, dass sie damit Rätsel lösen können. Jedes Wissen muss irgendwo herkommen, und das wird in Fan-Adventures (und nicht nur dort) oft übersehen.

Das ist wirklich ein interessanter und hilfreicher Hinweis von dir. Gibt es noch Ideen für weitere Projekte, die du gerne für Maniac Mansion Mania umsetzen würdest, wenn du dazu Lust, Zeit und Motivation hättest?

nein

Aber im Ernst. Im Moment habe ich keine MMM-Pläne, ganz einfach weil ich zu viele andere Projekte habe. Theoretisch hätte ich eine Idee, wie man Ortmaschine weitererzählen könnte, aber zu so einem Projekt wird es wohl nicht kommen. Ich kann mir aber vorstellen, nochmal ein Kurz-Adventure, z.B. für den Dungeon zu machen.

Würdest du deine Idee für eine neue "Ortmachine" - Episode für einen Autoren zu Verfügung stellen und als Berater fungieren, falls jemand dafür Interesse hätte es umsetzen zu wollen?
Ja, sowas geht immer. Wenn jemand irgendwas weiterschreiben möchte was ich angefangen habe und meine Meinung hören will, das ist ja ganz im Sinne des Projektes. Und fragen kann man mich grundsätzlich immer alles. Meistens antworte ich sogar!

Na dann, liebe Autoren: Wenn ihr Lust habt eine Fortsetzung für "Ortmachine" zu machen, dann einfach Problem fragen! ;) Denis, vielen lieben Dank, dass du dir Zeit für das Interview genommen hast. War wirklich sehr toll gewesen. :) Möchtest du zum Abschied der Community noch was auf dem Weg geben?
Vielen Dank an alle Autoren und Entwickler, die MMM zu dem gemacht haben, was es heute ist! Für mich war Maniac Mansion Mania sozusagen der Wiedereinstieg in die Spieleprogrammierung. Und heute ist daraus fast schon ein Beruf geworden. Das wäre auf einem anderen Weg vielleicht nie möglich gewesen, und deshalb wird dieses verrückte Projekt immer etwas besonderes für mich sein.
...
Und ja, ich bereue jetzt schon, dass ich mich dazu habe hinreißen lassen, eine Ortmaschine-Fortsetzung auch nur zu erwähnen. ;-)

Das Interview wurde am 1. September 2016 von MalleTheRedPhoenix durchgeführt.
FaLang translation system by Faboba