Lösung - Meteorhead V: Die Universalkraft

Geschrieben von fireorange.

Zuerst müssen wir unserem Besucher die Tür öffnen. Da diese jedoch klemmt, öffnen wir erst einmal die rechte Schublade und betrachten diese um einen Hinweis zu erlangen. Öffnen wir also den Monitor vom Computer und wir finden ein Geheimfach, in dem die L-Kraft versteckt liegt. Damit stochern wir mal unter dem Bett herum (Benutzen mit „Unterm Bett“, nicht mit dem Bett selbst) und finden sogleich die Ö-Kraft, mit der wir die Tür aufbekommen. Nun finden wir uns in einer Bibliothek wieder. Da es hier offensichtlich nichts gibt, gehen wir durch die Tür und landen im Aufzug. Im nächsten Raum finden wir genau ein einziges Buch im Regal, das wir ohne zu zögern mitnehmen. Kaum hat die Reise begonnen, muss unser Held auch schon einen dringend notwendigen Halt einlegen. Reden wir erst einmal mit Antennenhead Man und gehen anschließend nach rechts in den Wald, wovon der Klowächter uns jedoch abhält. Aus Trotz versuchen wir nun die P-Kraft am Schild zu benutzen. Nun gibt der gute Mann nach und lässt uns den Wald betreten. Im Wald wenden wir die P-Kraft auf den vorderen Busch auf der rechten Seite an, woraufhin wir Zweig Man begegnen. Im folgenden Kiffszenario betrachten wir gleich dreimal die Baumkrone über uns und finden verschiedene Items vor. Die Schere benutzen wir um das Gebüsch auf der linken Seite (nööööööö) aus dem Weg zu räumen. Wir betrachten das Ende der Unanfänglichkeit und finden Britneys Gehirn. Dieses öffnen wir und benutzen die Leere mit dem Anfang der Unendlichkeit. In der nächsten Szene betreten wir den McUniversal und warten die Cutscene ab. Klingeln wir nun an der Tür und betreten das Gebäude. Hier reden wir mit Mc Hipf Hüpf Man und benutzen anschließend den Sachenkreierautomat. Wir verwenden die Tasten links und rechts solange, bis sich das Wort Kla-vier gebildet hat und lassen die Maschine das Instrument ausspucken. Nun geben wir Mc Hipf Hüpf Man das Instrument und schon finden wir uns im richtigen Spiel wieder. Auf dem Behörenplaneten reden wir nacheinander mit Mulle, Kaktus, Rayman, BlueGryphon, FireOrange und Problem und öffnen letztendlich den Umschlag aus dem Kiffszenario, in dem wir ein tolles Formular finden. Dieses geben wir nun Darth Conan und schon ist dieser Abschnitt überstanden. Vor der Drogerie, wo toll ist, benutzen wir in der Rolle von Zweig Man die mächtige Baum-Kraft mit der Tür und liefern uns schließlich einem Duell mit Türmatten Man aus. Dabei ist es egal, was wir auswählen, wir verlieren sowieso. Nach einer längeren Cutscene ist Meteorhead Man wieder alleine und muss seine Trauer überwinden. Dazu tasten wir das Buchregal ab, in dem ein kleines Comicheftchen versteckt ist. Den Comic klicken wir einfach an und schon geht es weiter. Nach einer Kollision mit einem Eisberg essen wir erstmal unseren Apfel (Benutze) und finden den mächtigen Wurm Man vor. Diesen kombinieren wir mit der P-Kraft und erhalten Harnsäure Man, mit dem wir ohne Weiteres das Eis hinterm Fenster beseitigen können. Doch der nächste Bösewicht platzt uns direkt ins Haus: Eier Man lässt sich problemlos beseitigen, indem wir entweder die Schere oder die L-Kraft verwenden um ihm ein Loch in die Schale zu stechen. Vorher empfiehlt es sich jedoch abzuspeichern, denn gleich können mehrere Entscheidungen getroffen werden: Die unteren beiden Optionen bescheren uns den Tod und ein alternatives Ende und die oberen führen uns beide zum Ziel – jeweils durch ein anderes Gebiet.

Intergalaktischer Ozean

Dem unbekannten Typen greifen wir in die Tasche um einen Lichtschwertfisch zu erlangen. Anschließend werden wir von H(A)I MAN verfolgt, den wir mit einer schlauen Taktik loswerden: Wir nehmen das Spiegelei vom Boden auf und kleben es an das rechte Fenster. Zu guter Letzt müssen wir noch Schlechte Grafik Man besiegen. Dazu betrachten wir das unsichtbare Objekt auf der rechten Seite der Höhle und schlagen den Bösewicht mit dem mächtigen Grafikprogramm Point.nett.

Universale Höhlen

Ganz links finden wir Purpur 10tacle, den wir nach einem möglichen Deal fragen (letzte Option). Wir bekommen Bobbins Stock, den wir am Boden etwas weiter rechts anwenden. Sobald wir Britney begegnen, unterhalten wir uns erstmal mit ihr. Wir stecken das Nichts über dem See ein und schließen es. Daraufhin landet Britneys Gehirn in unserem Inventar und wir geben es ihr sogleich zurück. Nun benutzen wir die G-Kraft. Im nächsten Raum betreten wir die Beamfläche und landen am Besiegungsort von Rhoihesse Man. Hier reden wir kurz mit Dreikäse Man und benutzen anschließend das Fernrohr mit der großen Wolke des Wissens über dem Steg. Wir werden wieder in den Teleporterraum befördert, wo wir am Schaltpanel den neuen Code eingeben. Erneut betreten wir die Beamflache und landen in einer uns bekannten Quiz-Show. Die richtigen Antworten sind: A, C und D. Ein letztes Mal benutzen wir Schaltpanel und Beamfläche um unser Ziel zu erreichen.

Finale

Vor dem Rat gehen wir nach links zum Denkmal, mit dem wir entweder den Lichtschwertfisch oder den Taschenstern benutzen, je nachdem, welchen Weg wir gegangen sind. Nun betreten wir die große Eingangstür. Im folgenden Duell zwischen Meteorhead Man und Türmatten Man ist es völlig egal, welche Kräfte man anklickt – man gewinnt in jedem Fall.

Eastereggs und versteckte Details:

- der Sachenkreierautomat kann noch folgende Sachen produzieren, die man alle mal ausprobieren sollte: die Macht, Gruppensechs, Motivier und Gute Nacht.
- vor der Drogerie, wo toll ist, kann man alle Sterne abtasten: Jede hat ihre eigene Bezeichnung.
- im Duell mit Türmatten Man sollte man auf jeden Fall mal den Brunnen ausprobieren.
- nach der Kollision mit dem Eisberg sollte man zweimal aus dem linken Fenster gucken.
- man sollte unbedingt einmal mit dem unbekannten Typ reden, der am Pinkeln ist. 
- sobald Britney gegangen ist, kann man ihr Gehirn erneut aufheben und wegwerfen.
- Die Inschrift unter dem Denkmal bedeutet: "Ehret diese dort, die den erschaffen haben, dessen Kopf steinern ist"


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