1. Prolog:

Der Prolog ist vor allem dazu da, das Haus der Stoppes besser kennen zu lernen, in dem wir uns nach dem gewohnten Klick auf "Start" wiederfinden.Zunächst müssen wir uns frisch machen. Wir verlassen das Zimmer und treffen auf Steve, der erst mal seine Reinlichkeit vor die unserige stellt. Nachdem wir mit unserem Bruder unter der Dusche geredet haben, spielen wir mal an dem Wasserrohr im Fotolabor. Nun, da die Dusche frei ist, benutzen wir diese und finden uns schon bald in aller Frische in unserem Zimmer wieder. Nach einem Gespräch mit Dad über die Autoschlüssel, nehmen wir diese aus Steves Hose im Badezimmer. Da uns unsere Mutter nicht aus dem Haus lässt und uns mit vielen Pfannekuchen konfrontiert, kümmern wir uns nun erst mal um das Frühstück: Wir hohlen die Pralinen aus dem Schlafzimmer und legen sie auf dem Sofa ab. Wenn wir jetzt die Haustür öffnen, gibt es gleich einen kleinen Zwischenfall. Nun können wir die Pfannkuchen mitnehmen und ins Klo schütten. Jetzt zeigen wir unserer Mutter den leeren Teller und können endlich das Haus verlassen...

2. Die Flucht:

Nach einer kleinen Sequenz sind wir nun im Duschraum der Schule eingesperrt. Als erstes schnappen wir uns gleich die Badekappe die auf einer der Stangen liegt. Nun öffnen wir alle Wasserhähne bei kalter Temperatur (blaue Knöpfe). Wir warten etwas und die Schleier im Bild verschwinden, jetzt können wir den Fußboden sehen, öffnen den Abfluss und schauen hinein. Er ist voller Haare. Diese nehmen wir mit der Badekappe heraus. Nun können wir uns einen Ohrring aus dem Abfluss hohlen. Mit diesem ist es nun möglich eine Stange abzuschrauben. Mit dieser können wir jetzt die Tür entsperren und in den nächsten Raum gelangen. Hier heben wir den Besen auf und fegen damit den Dreck weg, wo wir dann einen Schlüssel finden. Damit schließen wir sofort den dritten Spind auf, aus dem die Elster gleich einen Gegenstand klaut. Wir legen den Ohrring in den Spind um den anderen Gegenstand, eine Nagelpfeile, zu bekommen. Nun stecken wir den Besen in den Spalt um den ganz rechten Spind umzustoßen. Aus diesem nehmen wir ein Kästchen, welches wir mit der Nagelpfeile benutzen und dann öffnen können. Wir erhalten einen...SPRINGTEUFEL! Diesen nehmen wir auseinander um eine Feder zu bekommen., welche wir wiederum auseinander wickeln. Mit dem erhaltenen Draht öffnen wir einen beliebigen Spind. Wir nehmen uns eine  Kreditkarte heraus, mit der wir einen weiteren Spind öffnen. Nach dem Gespräch mit Bernard können wir endlich aus der Umkleidekabine fliehen...

3. Die Stinkbombe:

Zu Hause angekommen gehen wir ins Haus. Nach dem kurzen Gespräch mit unserer Muttergehen wir in unser Zimmer. Auf dem Flur kommt uns Ding entgegen. In unserem Zimmerangekommen finden wir einen ernormen Gestank auf. Erst öffnen wir die Schubladen: Nichts. Dann schauen wir unters Bett und finden den Übeltäter: Eine Stinkbombe. Wir versuchen die Stinkbombe mitzunehmen, scheitern aber. Nun bitten wir unsere kleine Schwester dieses Problem zu lösen. Sie möchte jedoch, dass wir ihr ein bestimmtes Buch besorgen. Wir hohlen den Drucker aus dem Fotolabor und schließen ihn an Michaels PC an. Wir suchen jetzt im Internet nach dem Buch. Dazu klicken wir auf den letzten Eintrag, dann auf Fanfics, wählen die zweite Story und klicken auf den Drucken-Knopf. Jetzt nehmen wir uns aus dem Fotolabor die Pappe und aus dem Zimmer unserer Schwester den Kleber und die Schere mit. Wir falzen mit der Schere die Pappe, wenden den Kleber auf diese an und stecken das Papier hinein. Fehlt nur noch ein passender Umschlag. Wir fragen Steve nach dem Buch und erhalten einen Flyer, welchen wir auf das Buch kleben. Das fertige Buch geben wir unserer Schwester...

4. Vor dem Treffen:

Nach der folgenden Sequenz müssen wir dafür sorgen, dass Britney im Badezimmer bleibt. Wir drücken die Komode im Flur um die erste Tür zu versperren. Jetzt hohlen wir die Puppe von Xena unter Steves Bett hervor und binden sie an die andere Tür. Danach wird der Staubsauger aus dem Flur mitgenommen und auf die Nägel vor dem Auto verwendet. Nun nehmen wir den Zucker aus der Küche mit und streuen ihn in Corvins Tank. Wenn das erledigt ist, befreien wir Britney aus ihrem Gefängnis. Nach einer Sequenz klauen wir Corvins Werkzeug und mit diesem ein Rad vom Polizeiwagen um damit das Auto zu reparieren. Nur noch Britney Bescheid geben und es geht weiter...

5. Nach dem Treffen:
Nach einer erneuten Sequenz gehen wir ins Haus, wo jedoch sich ein riesiger Haufen Gummibärchen befindet. Also klettern wir an dem Rohr an der Hauswand hoch und versuchen das Fenster zu öffnen. Wir brauchen jedoch ein Werkzeug, welches uns Mrs. Morrison besorgen kann. Drinnen gehen wir in unser Zimmer um dort Ding zu wecken. Dieses brauchen wir um die Gummibärchen zu beseitigen. Und dann geht es auch schon weiter...

6. Tonkünstlerisch geborenes Tohuwabohu:

Erster Teil: Nach der folgenden Sequenz haben wir laute Musikanten vor dem Haus. Um den Lärm zu beseitigen klingeln wir bei den Millers und führen ein kleines Gespräch, wobei nachdiesem die Musikanten dazu gebracht werden mit dem Spielen aufzuhören. Nun haben wir jedoch ein kleines Geldproblem.
Wir versuchen, in der Küche den Flaschenöffner zu nehmen und sprechen die Musikanten anschließend auf ihn an. Wir schauen uns daraufhin den Flaschenöffner genauer an und auch das Instrument an der Küchentür. Dann sprechen wir die Musikanten auf die unterschiedlichen Initialen an und reden anschließend mit dem Typ im Wohnzimmer. Mit seiner Erlaubnis können wir endlich den Flaschenöffner nehmen. Um aus dem Haus zu kommen, müssen wir ab sofort das Rohr benutzen. Wir gehen hinaus und montieren bei uns und den Millers mit dem Flaschenöffner die Vier in der Hausnummer ab. Jetzt sagen wir dem Musikanten im Flur, dass er sich in der Hausnummer geirrt hat und wir sind ihn los.
Wir klingeln bei den Millers um zu Dave zu kommen. Wir nehmen die Chipstüte mit und verlassen das Haus der Millers wieder. Wir gehen wieder in unser eigenes Haus. In der Küche nehmen wir den Dosenfisch an uns. Der Versuch, die Dose zu öffnen, misslingt, mit der Schere sollte es aber gehen. Wir tränken die Chips in Fischöl und geben sie an die Musiker in der Küche. Küche verlassen und wieder hinein, denn jetzt können wir die Flaschen aus der Küche mitnehmen. Draußen werfen wir einen Blick in die Trommel um einen Draht aufzufinden. Diese Dinge kombinieren wir jetzt miteinander, klettern die Regenrinne hoch und werfen das Ergebnis auf die Stromleitungen vom Haus der Morrisons. Jetzt gehen wir ins Treppenhaus und pumpen Ding mit Helium voll. Wir begeben uns in den Garten der Morrisons und schleichen uns an Corvin vorbei. Einfach immer darauf achten, dass er nicht in unsere Richtung guckt. Am anderen Ende angekommen lassen wir Ding durch das Oberlicht schweben.

Intermezzo mit Ding: Mit Ding schnappen wir uns nun den "Wurm" und das Licht geht an. Jetzt schmeißen wir die "Suppe" um. Danach begutachten wir das "Tier" und essen es auf. Jetzt stoßen wir noch das "Fossil" und drücken den "Knochen".

Zweiter Teil: Mit Michael gehen wir in den Schuppen und öffnen den Gully. Nun montieren wir den Schlauch am Pumpeneingang ab und machen aus Xena (wieder aus dem Schlafzimmer der Eltern holen) mit der Schere einen Schlauch, den wir mit dem Eingang der Pumpe und
dem Gully verwenden. Wir stecken den Schlauch, der zum Pool führt, in den Ausgang und suchen das Weite...

7. Showdown:

Nach einer kleinen Sequenz und einem Gespräch mit Britney sollen wir nun den Champagner aus unserem Zimmer hohlen. Auf dem Rückweg treffen wir auf Corvin Morrison...

8. Nachts in der Schule:

Nach einer Sequenz finden wir uns vor der Schule wieder. Wir versuchen das Gitter zu öffnen und fahren anschließend mit dem Auto ein Stück vor. Nun steigen wir auf das Auto und schrauben mit dem Flaschenöffner die Schrauben des Gitters ab und öffnen es danach. Wir gelangen automatisch in die Schule. Mit dem Schlüssel schließen wir die Tür nach draußen auf. Wir begeben uns ins Rektorzimmer und nehmen die blaue Tasse mit, die wir auch gleich am Wasserspender füllen. Den Inhalt kippen wir in den Wasserkocher, den wir anschließend einschalten. Wir gehen mit der Tasse noch mal zum Wasserspender, füllen sie, kippen das Wasser in den Kocher, schalten diesen jedoch nicht ein, damit wir lauwarmes Wasser erhalten (überflüssiges Wasser in der Tasse kann auch draußen wieder entleert werden). Wir füllen jetzt den Kocherinhalt in die Tasse und benutzen das Ganze mit der Hand des Rektors. Nun nehmen wir die Akte heraus und fragen Dave nach Geld. Jetzt können wir die Akte am Kopierer kopieren. Wir bringen nun das Original zurück. Allerdings wird der Rektor geweckt. Wir stülpen ihm den Mülleimer über den Kopf und verschwinden in die Schwärze der Nacht...

9. In der Unterwelt:

Wir spielen jetzt Dave im Parkhaus. Als erstes öffnen wir das Portemonnaie, nehmen die Zeitung und benutzen diese mit der Ratte. Wir gehen zum Eingang und sagen dem Wärter, dass der Automat kaputt ist. Jetzt öffnen wir die Tür und nehmen einen Stein mit dem wir die Tür blockieren können. Nun gehen wir zum Automaten, und reden mit dem Wärter damit er zurück kommt. Nun begeben wir uns wieder zum Eingang und benutzen die Telefonkarte mit dem Telefon. Wir wählen die Nummer von dem Plakat für "Woodies Pizza-Shack" (555966343), geben uns als Fremder aus und bestellen eine beliebige Pizza. Schon kurz danach kommt der Bote und will dem Wärter die Pizza anbieten, welcher jetzt mit ihm zusammen sein Kleingeld sucht. Wir schließen die Tür und manipulieren die Pizza mit der Ratte. Nun nehmen wir das Wechselgeld (den Quarter) mit und gehen wieder in den hinteren Teil der Garage. Mit dem Geld hohlen wir uns von hinten einen Einkaufswagen und stellen ihn zu der vorderen Kette. Diese Prozedur wiederhohlen wir so lange bis Corvin nicht mehr wegfahren kann...

10. Bei der Polizei:

Erster Teil: Michael, Dave und Ding stehen nun vor ihrer letzten und gefährlichsten Mission. Sie wollen ins Polizeigebäude einbrechen um Corvin ein für allemal loszuwerden. Als erstes heben wir mit Michael gleich die Visitenkarte auf. Wir gehen nun mit Dave hinein und sprechen nach dem Anschauen des Plakates der "Ronville Pinguins" Simpkins auf Hockey an. Dann schleichen wir uns mit Ding zu Simpkins und ziehen den Telefonstecker aus der Steckdose. Nun geben wir uns mit Michael als Arbeiter bei der Telefongesellschaft aus, was dank der Visitenkarte auch funktioniert. Michael fragt Dave nach dem Büro seines Vaters und begibt sich mittels Fahrstuhl auch sofort dahin. Wir versuchen die Tür zu öffnen, die jedoch abgeschlossen ist. Wir nehmen noch den Schlauch aus der Küche und gehen runter um Dave nach dem Schlüssel zu fragen. Wir gehen wieder zurück und befestigen den Schlauch an der Pflanze. Wir versuchen ihn am Ventilator zu befestigen, wofür Michael aber zu klein ist. Um Dave hoch zu bekommen, legen wir den Flaschenöffner in die Mikrowelle und der Strom fällt aus. Mit Dave reden wir mit Simpkins über den Ausfall warten wir bis der Strom wieder geht. Damit Simpkins sich überhaupt darum kümmert müssen wir beweisen, dass wir erfahren genug sind um aufzupassen, was wir mit wimmern und dem Test von Simpkins auch schaffen können, indem wir ihn fragen was eine R55 ist. Dann benutzen wir schnell den Fahrstuhl bevor Simpkins zurück ist. Oben schalten wir mit Michael das Panel aus und bitten Dave eine Räuberleiter zu machen, nach der wir das Panelwieder einschalten. Nun ziehen wir noch zusammen mit Dave an der Pflanze und wir können
den Schlüssel nehmen, mit dem wir jetzt ins Büro von Robert gelangen können, wo wir den Rechner benutzen. Enttäuscht saugen wir dort mit dem Staubsauger die Schublade ohne Griff an, die wir danach öffnen und einen Schlüssel herausholen. Den Schlüssel bekommt Michael. Mit Dave nehmen auch noch den Ausweis mit. Der Schlauch wird auch wieder eingesteckt. Michael spricht Simpkins auf den Hauptrechner an und hat nun einen Grund, ins erste Untergeschoss zu fahren, was dank des Schlüssels auch klappt. Auch Dave und Ding begeben sich dorthin. Nun warten wir bis der Wächter unten gähnt und schlüpfen dann dabei schnell mit Ding durch das Gitter. Mit Ding öffnen wir das "Tor" und kriechen hindurch. Im neuen Raum attackieren wir die "Schlangen" und essen die "Früchte". Nun bedecken wir die "Zellen" mit den Tüchern aus dem "Nest". Jetzt wechseln wir zu Michael und reden mit dem Wächter. Jetzt gehen wir durch die Tür und öffnen die Klappe und lassen Dave die Polizeiuniform anziehen. Mit Ding hüpfen wir nun den Schacht hinter der Klappe hinunter und stoßen die "Schnupperkiste" nach links (vom Spieler aus), klettern hinauf und zerquetschen die oberen "Käfer", bis der "Futternapf" herunterfällt, dessen Inhalt wir fressen. Mit Michael werfen wir den Schlauch durch die Klappe, beißen mit Ding dran und ziehen  es mit Michael hoch. Jetzt schlüpfen wir mit Michael in die Gefängniskluft. Wir lassen alle in den Flur gehen und sagen mit Dave dem Wächter, dass wir einen Gefangenen abführen müssen. Wir gehen mit beiden in den hinteren Teil des Zellentraktes und schalten den Schalter ein. Nun starten wir ein langes Gespräch mit Dr. Lieblich...

Intermezzo auf dem Spielplatz: Wir befinden uns als Michael in einer Erinnerung. Nach einem Gespräch mit Dave beschließen wir ihm zu helfen. Wir nehmen als erstes die Tischdecke, die Steine, den Eimer und die Schaufel mit. Mit der Schaufel graben wir ein Loch im Sandkasten. Die frisch gefundene Spritze nehmen wir an uns und füllen den Eimer mit Wasser. Dieser hat jedoch ein Loch. Mit der Spritze zerstechen wir Sandy den Kaugummi, wenn sie eine Blase macht. Damit stopfen wir den Eimer und füllen ihn mit Wasser um den Inhalt gleich auf den Sand zu schütten, die Decke darüber zu legen und das ganze mit Steinen zu befestigen. Danach schütten wir noch mit der Schaufel den Sandhaufen auf, um diese Falle um sie zu verdecken. Jetzt bitten wir Jonathan darum, ein Foto von ihm machen zu dürfen und die Erinnerung ist vorbei...

Zweiter Teil: In der Gegenwart beenden wir den Dialog mit Lieblich, geben Dave die Tasse und wechseln zu ihm. Dann nehmen noch hinten den Fliegenfänger, klauen dem Wärter die Schlüssel und fahren mit dem Fahrstuhl in den zweiten Stock. Dort betreten wir Roberts Büro, wo wir den Fliegenfänger auf die Flasche anwenden. Nur Dave wird dies tun. Das Geld benutzen wir nun mit dem Kaffeeautomaten, aber erst nach dem wir es vom Fliegenfänger getrennt haben. Wir nehmen auch den Flaschenöffner aus der Mikrowelle mit. Mit dem Kaffe gehen wir zurück in den Zellentrakt, öffnen die Konsole mit dem Flaschenöffner schütten Kaffe auf die Platine. Leider erzielt dies nicht gewünschte Wirkung. Wir gehen nach hinten, machen das Licht an und reden mit Lieblich. Nach dem Gespräch schließen wir dann mit demjenigen, der das Kleingeld und die Tasse hat, noch mal die Gefängnistür auf. Jetzt kippen wir den starken Kaffe auf die Platine und das Spiel ist bis auf das Outro im Prinzip zu Ende...



Extras und Eastereggs:

- In jeder Spielsituation mal den Fernseher angeschaltet haben. Es lohnt sich dann auch gleich mehrmals einzuschalten.

- Es gibt, wie bei Epi 34, wieder mal den Spielstand "Nicht Laden" (geht nur bei 320*200 Pixeln)

- Im verlassenen Zimmer spukt es, wartet dort mal ein wenig (und betretet den Raum auch ruhig öfter)

- Versucht mal in der Umkleide rauszugehen. Es gibt hier sogar mehrere Szenen...

- Man kann in der Umkleide Milchsockensäure herstellen, diese funktioniert aber nicht

- Wenn man auf der Tintenmond Fanseite ist, bei den Fanfics den vierten Platz anklicken und dort im Text den blauen Link. Man gelangt auf eine "Sex" Seite, dort den Enter Button klicken und man gelangt zu Ednas "Blau und Willig" Webcam. Anschließend taucht auch noch Ed im Zimmer auf.

- Nachdem Ed in Michaels Zimmer war, sollte man die Herzblatt-Sendung noch einmal ansehen (unterschiedlich, je nachdem an welcher Stelle man dort war).

- Solange der Koffer noch in der Eingangshalle steht, versuchen diesen zu öffnen

- Nachdem Miller das grüne Teil gefunden hat, kann man im Dialog mit Dave einiges Sequenzen sehen, in denen Robert in der Gegend herumtelefoniert

- Nachdem man Corwin den Zucker in den Tank getan hat, Tankdeckel offen lassen

- Mehrmals versuchen, den Gummibärchenberg zu essen...

- Die übriggebliebenen Gummibärchen mehrmals anschauen...

- Steht der Musikant in der Eingangshalle, das Haus mehrmals von draußen betreten...

- Nachts kann man im Zimmer von Michaels Oma Diskobeleuchtung einschalten, wenn man das Brillenglas im Bild drückt

- In Daves Zimmer Dave nehmen

- Corvin und Britney reden am Pool relativ viel miteinander

- Wartet man mit Ding lange im Schuppen bei eingeschalteten Motor, so bildet sich an der Decke Rauch

- Gehen wir in der Schule in die Dunkelheit oder schalten das Licht aus, erhalten wir wieder eine "Schlechte Erfahrungen im Dunkeln"-Szene Wie immer ändert  sich der Inhalt beim sechsten mal etwas. Es soll zwei verschiedene Varianten geben. Einmal kommt Fred und einmal Edna. Bisher ist nicht bekannt, wie man dies beeinflusst.

- Im Lehrerzimmer kann man ein Geheimfach öffnen

- Sobald man Corwins Akte kopiert hat, kann man zusätzlich noch weitere Gegenstände aus dem Inventar ablichten wie z.B. den verwegenen Plan, die Autoschlüssel, die Gummibärchen, die Schere, den Kleber oder den Flaschenöffner. Wenn man sich die Kopien anschaut, gibt Michael dazu jeweils einen anderen Kommentar ab. Wenn man sich hinterher in der Tiefgarage mit Dave das Auto der Stoppes anschaut, gibt dieser einen Zusatzkommentar ab.

- In der Tiefgarage sollte man beim Telefon verschiedene Nummern ausprobieren.
-   „Tiere zum Lachen“ (Nummer aus dem Nachtprogramm: 8437)
-   Den Teufel (666), danach werden die Credits am Ende um einen Protagonisten erweitert
-   Edna (bekannte Nummer aus beliebiger Epi oder MM, z.B. 1138)
-   3142 für den Präsidenten wählen
-   Man kann Scherzanrufe tätigen indem man irgendeine beliebige Nummer außer den o.g. wählt. Manchmal ist auch besetzt oder es geht keiner ran.

- In der Tiefgarage hängt ein Plakat mit Werbung für das Detektivbüro der Drei ???. Der Kommentar über die Fragezeichen stammt ursprünglich von dem bekannten ??? Erzfeind Skinny Norris.

- Man kann Jeff mehrmals auf seine Gäste ansprechen...

- Bestellt man eine besonders eklige Pizza, lässt Jeff einen politisch unkorrekten Spruch ab...

- Beim Betrachten des Münzglases in Roberts Büro mit kommt eine zusätzliche Sequenz mit Corvin...

- Dave und Michael können sich unter der Dusche im Polizeipräsidium gegenseitig die Handtücher klauen (ruhig mehrmals versuchen) bzw. auch die Klamotten des anderen anziehen.

- Im Gefängnistrakt mit Dr. Lieblich kann man die Tasse mit den Gitterstäben benutzen

- Wenn man am Ende lange wartet gibt es einen schönen Gag...
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