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Room 11 - Die vergrabene Gruft

Storyverlauf (Vorsicht Spoiler):
Razor, Ed und Bernard stoßen zu einer antiken Gruft vor, in dessen Mitte drei Steinsärge stehen. Bei dem Bemühen den Ausgang zu finden entdecken sie ein Skelett in einem der Särge, zwischen dessen Gerippe der Schlüssel zur Ausgangstür versteckt ist.

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Room 12 - Die Holozelle

Storyverlauf (Vorsicht Spoiler):
Razor, Ed und Bernard gelangen in eine Holozelle, in der ein komplexes Terminal steht, der mit dem Betriebssystem Doors Vista läuft. Besagtes Terminal weist sogar Charakter auf und erfüllt Bernard praktisch alle Wünsche. Indem er den Automaten leicht manipuliert, gelingt es ihm schließlich den Ausgang zu öffnen.

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Room 13 - Der Trockenraum

Storyverlauf (Vorsicht Spoiler):
Razor, Ed und Bernard finden sich in einem Raum wieder, dessen Ausgangstür mit Brettern verriegelt ist und sich stets unsichtbar macht, wenn man sich ihr nähert.

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Room 14 - Vor der Tür

Storyverlauf (Vorsicht Spoiler):
Razor, Ed und Bernard finden sich erneut in einem gewöhnlichen Tunnel des Dungeons wieder, in dem eine geschlossene Tresortür das Weiterkommen blockiert. Bernard bastelt einen Detektor, mit dessen Hilfe es Razor gelingt die Tür aufzubekommen.

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Room 15 - Die unterirdische Kulturstätte

Storyverlauf (Vorsicht Spoiler):
Razor, Ed und Bernard finden sich in einer unterirdischen Bibliothek wieder. Der einzige sichtbare Ausgang wird von einem Bibliothekar bewacht, der ein Faible für schwarze Magie hat. Somit verzaubert er Ed und die anderen beiden tun alles, was in ihrer Macht steht um den Zauber rückgängig zu machen. Durch den Ausgang lässt der Bibliothekar sie nicht entkommen, stattdessen teleportiert er sie mit der Hilfe der schwarzen Magie an einen anderen Ort. Sobald die drei Jugendlichen verschwunden sind, taucht Wendy auf, die als Praktikantin in dieser Bibliothek tätig ist.

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Room 16 - Die U-Bahn-Station

Storyverlauf (Vorsicht Spoiler):
Razor, Ed und Bernard gelangen an eine alte U-Bahn-Station, an der noch immer Züge vorbeifahren, aber nicht anhalten. Als es ihnen gelingt die Tür zu einem Nebengang zu öffnen, kommen ihnen daraus Achmed, Jeff, Dave und die nackte Sandy entgegen, die sich ebenfalls im Dungeon verirrt haben. Zusammen bringen sie den Zug dazu anzuhalten und steigen ein.

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Room 17 - Wahnsinnsfahrt im Geisterzug

Storyverlauf (Vorsicht Spoiler):
Razor, Ed, Bernard, Dave, Sandy, Achmed und Jeff fahren mit dem Zug. Sandy sperrt sich beleidigt auf der Toilette ein, weil jeder auf ihre Brüste starrt. Auf seinem Weg durch den Zug begegnet Dave einem Geist, der sich als der Zugführer entlarvt. Es gelingt ihm für Sandy ein neues Oberteil aufzuspüren und mit der Hilfe des Zugführers den Zug anzuhalten. Razor, Ed und Bernard steigen bei der ersten Gelegenheit aus, während die anderen weiterfahren. Vorher fassen Dave und Bernard den Beschluss über zwei gefundene Walkie-Talkies in Kontakt zu bleiben.

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Room 18 - Die perfekte Welle

Storyverlauf (Vorsicht Spoiler):
Razor, Ed und Bernard gelangen in einen Raum mit einem kleinen Schwimmbad. Nach kurzer Zeit werden Razor und Bernard von seltsamen Algen ins Schwimmbad gezogen. Ed gelingt es über ein Mikrofon ein außerirdisches Fischwesen aus dem Schwimmbad zu rufen, welches ihn aber nicht versteht. Nur Ed hat die Gabe die Sprache dieser Rasse zu verstehen. Sobald das Wesen verschwunden ist, taucht hinter dem Spiegel das Gesicht eines menschlichen Bademeisters auf, der sich auf diesen Spiegel projiziert hat. Er berichtet Ed, dass diese Wesen mit einem von Wasser befüllten Raumschiff auf die Erde gekommen sind. Nun können sie nicht mehr fort, da ihr Raumschiff kaputt ist. Von daher warten sie auf die perfekte Welle aus ihren Prophezeiungen, die ihnen ermöglichen soll wieder in ihre Heimatwelt zurück zu fliegen. Doch bis dahin können noch Jahrhunderte vergehen und die Ozeanisten müssen sich in dieser Zeit von Menschen ernähren. Außerdem berichtet er, dass es mehrere Zugänge zur großen Stadt der Ozeanisten im Dungeon gibt. Ed kann Razor und Bernard aus den Fängen der lebendigen Algen befreien und der Bademeister lässt sie sogar fliehen. Auch Eds Hamster, der ihm zuvor aus der Tasche geflohen ist, folgt seinem Besitzer wieder, woraufhin der Bademeister von Erinnerungen an Hamster spricht, die 20 Jahre zurückliegen.

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Room 19 - Weihnachts-Dungeon

Storyverlauf (Vorsicht Spoiler):
Razor, Ed und Bernard gelangen in eine mit einem Weihnachtsbaum ausgestattete Höhle. Der Hamster, der ihnen in diesen Raum gefolgt ist, schließt sich wieder der Truppe an. Zu Beginn entledigen sie sich der alten Inventargegenstände im Pool des Vorraums. Es kommt zu einer Begegnung mit dem Weihnachtsmann, der unseren Helden Geschenke hinterlässt. Nachdem Ed einen Ausweg aus dem Raum gefunden hat, nimmt Razor eine Fackel zur Hand um den Weihnachtsbaum niederzubrennen.

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Room 20 - Die Pharaonen-Grabkammer

Storyverlauf (Vorsicht Spoiler):
Razor, Ed und Bernard finden sich in einer ägyptischen Grabkammer wieder. Dort befreien sie den inzwischen bärtigen Charlie aus einer Geheimkammer und treffen auf einen verwirrten Pharao. Dieser fällt nach einer Tanzeinlage in eine Bodengrube und bleibt verschollen. Da der Ausgang aus dem Raum nur offen bleibt, solange eine Person die Finger an einem bestimmten Hebel behält, überredet Razor Charlie dies zu tun. Charlie bleibt somit erneut im Raum zurück.

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