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Lösung - Meteorhead III: Spiel mir das 1337 vom Tod

Den Eignungstest bestehen wir, wenn wir ohne Beachtung der Meldekerze immer nach Osten laufen. In der Festung betrachten wir das Bett und finden ein Buch. Diesen sehen wir uns genauer an um an die Ö-Kraft zu gelangen. Über den Kraft-Befehl gelangen wir nun ins Kräfte-Menü, wo wir die Ö-Kraft auswählen und mit der rechten Schublade benutzen. Mit der A-Kraft betrachten wir die Schublade und kommen in den Besitz einer CD. Zweimal benutzen wir nun den PC (wenn MHM die CD nicht automatisch in den PC einlegt, müssen wir das übernehmen!). Danach wird erneut der PC benutzt und wir erlangen die F-Kraft. Damit können wir die Festung durch die Tür verlassen. Im Kerker betrachten wir Kerker Man und reden mit ihm. Dann gehen wir zur rechten Tür weiter, rechts von ihr befindet sich der Mauerstein Henry, auf den nun auch mit einem Pfeil verwiesen wird. Diesen drücken wir und warten die Cutscene ab. Die neue S-Kraft wird verwendet um die rechte Tür zu öffnen. Nun gehen wir durch den Keller und anschließend die Treppen hinauf. Es geht noch eine Etage höher, wo wir die Tür zur Dunkelkammer betreten und Nachfüll Man um ein Getränk bitten. In der obersten Etage sehen wir uns im ersten Raum von links das Plakat mit der Telefonnummer an. Wir trinken das Wasser aus und rufen anschließend mithilfe der T-Kraft die hilfreiche Nummer an.  Wieder auf dem Flur betreten wir die letzte Tür rechts und gießen die noch nicht vorhandene Pflanze im Blumentopf dort mit der P-Kraft. Um an der Pflanze hochzuklettern klicken wir einfach auf die Luke in der Decke. Oben finden wir Schlüssel Man, der uns hilft die Tür nebenan aufzuschließen. Im Fitnessraum gehen wir stets nach Osten, bis Meteorhead Man schließlich den Sarg öffnet und Türmatten Man begegnet.  Nun betreten wir rechts das Badezimmer und warten die Zwischensequenz ab. Im virtuellen Reich gehen wir solange nach Norden, bis wir in einem grünen Szenenbild landen. Dort reden wir mit der langen Pommes im Vordergrund, indem wir sie oberhalb anklicken. Wir öffnen Britneys Gehirn und benutzen im Programm den Kräfte-Ordner um das Verzeichnis zu wechseln. Dort benutzen wir das "Kräftepack.sipp" und bringen das Programm mit der C-Kraft zum Absturz. Jetzt betreten wir den linken Raum und wenden die B-Kraft an Dr. Fr@ an. Zu guter Letzt befördern wir uns mit der K-Kraft ins Badezimmer, werfen dort Britneys Gehirn in die Toilette (vorher Klodeckel öffnen!) und benutzen das Meer der Düfte.

Eastereggs und versteckte Details:
- Auf dem Prüfungsgelände kann man bei dem Wort "Wichtig" hinten die Wand hochlaufen und wenn man dann noch bis zu den Sternen läuft, werden weitere Meldekerze-Fragen aktiviert. Wenn wir die Debug Mode einsetzen (Strg+X), bekommen wir jedes Mal 10 Punkte Abzug. Wenn man das immer weiter fortsetzt, hat man unter 0 Punkten und wird aus dem Spiel geschmissen.
- Wenn man am Anfang ohne F-Kraft aus der Tür geht, stirbt man.
- im Kerker ist auch noch ein Mauerstein mit dem Namen "Sabine versteckt. Dieser befindet sich in der obersten Reihe der Mauersteine rechts vom linken Fenster. Sabine können wir schließen und es öffnet sich ein Geheimgang. Betritt man diesen, landet man in einer aus dem Spiel entfernten Szene.
- Wenn man das Programm mit der C-Kraft verlassen hat, kann man noch einige Male die C-Kraft verwenden. Vorher aber bitte abspeichern, denn irgendwann wird man aus dem Spiel geschmissen.
- Mit Dr. Fr@ kann man auch die verbotene Kraft benutzen. Startet man danach das Spiel neu, folgt eine weitere Überraschung.
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