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Interview mit Edison Interactive

ImageName: Jan
Alter: 19
Liebling-PC-spiel: Heroes of Might & Magic II, Quest for Glory Reihe, Larry 7
Lieblings Freizeitbeschäftigung: Zeichnen, Lesen, alten Omas über die Straße helfen´



ImageName: Hans
Alter: 24
Lieblings-PC-Spiel (außer Maniac Mansion): King's Quest VI, Monkey Island II
Lieblings-Freizeitbeschäftigung: DVD-Abende mit gutem Essen




Ihr arbeitet ja als Team an den Episoden, wer ist da alles involviert?
Insgesamt sind wir zwei Leute, Brüder um genau zu sein. Auch wenn natürlich alle Tätigkeitsbereiche ineinander übergreifen, kann man doch eine Trennung der Arbeitsbereiche in Hinblick auf das Erstellen von Grafiken und das Scripten erkennen. Story, Rätsel und "Screenplay" werden größtenteils im Team geplant.

Bitte erzählt mal ein bisschen von euch privat (was treibt ihr so, wenn ihr nicht gerade an einem Adventure bastelt).
Wir befinden uns beide noch in der Ausbildung. Einer als Schüler (der Grafiker) und der andere als Student (der Programmierer), wodurch wir eher selten zusammen an einem Ort sind. Aber gerade wenn sich Semester- und Schulferien überschneiden, dann gibt es immer wieder große Schübe bei unseren Episoden.
Der Programmierer kocht gerne in geselliger Runde und beschäftigt sich mit dem Sammeln älterer und neuerer TV-Serien sowie von Hörspielen und -büchern. Letzteres Hobby hat vor allem auch den jüngeren Bruder angesteckt, der diese meist bei seinem Steckenpferd, dem Zeichnen, hört.

Was für Spiele, spielt Ihr am liebsten?
Selbstverständlich vor allem Adventures. Und da präferieren wir eindeutig 3rd Person Titel. Daneben vielleicht noch Rollenspiele à la "Gothic" oder der alten "Might & Magic"-Titel.

Was für Games habt ihr momentan auf der Festplatte?
Sehr viele, da wir beide zu faul sind, eben jene sauber zu halten. "Edna bricht aus" war wohl der letzte speichertechnische Riese, der sich auf unseren Festplatten breit gemacht hat - zu Recht ein hochgelobtes Spiel!

Spielt ihr viele Fangames und welche haben euch am meisten beeindruckt?
Neben den MMM-Episoden spielen wir auch sehr gerne andere Fangames und halten in der Szene eigentlich immer die Augen offen. Zuletzt haben wir das geniale VGA-Remake von "Quest for Glory II" zusammen gespielt. Generell sind die Sachen von AGD-Interactive große Klasse. Aber auch die Spiele von Ben "Yahtzee" Croshaw haben einen bleibenden Eindruck hinterlassen, wie es dem ein oder anderen vielleicht auch in Episode 67 aufgefallen ist.
Leider sind wir aus zeitlichen Gründen noch nicht dazu gekommen, "Zak McKracken: Between Time and Space" und "Timanfaya" zu spielen, was wir aber auf jeden Fall nachholen werden!

Wie seid ihr zum Spiele erstellen gekommen?
Eigentlich wollten wir beide schon immer Computerspiele, vor allem Adventures, machen.
Aber richtig zum Erstellen von Spielen sind wir erst durch MMM gekommen. Cirka zwei bis drei Wochen nach Erscheinen der ersten Episode waren wir von dem Projekt so begeistert, dass wir überlegten, auch eine Episode beizusteuern. Da kam dann bekanntlich die unheimliche Story der schwangeren Schwester heraus, die gerade mal eine Produktionszeit von 10 (!) Tagen hatte. In denen haben wir aber auch sehr wenig geschlafen, was man dem Spiel auch anmerkt.


Bitte gebt uns einen Überblick über eure bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler Bereich.
Unsere Aktivitäten beschränkten sich vor MMM nur auf halbfertige Projekte und vor allem Konzepte. Wir haben früher schon immer mit Programmen wie Klik 'N' Play, Games Factory, aber auch QBasic und dem AGI-Studio rumgespielt, aber es ist nie ein wirkliches Adventure dabei herausgekommen. Das einzige, was man halbwegs als Spiel bezeichnen könnte, wäre ein nostalgisch parodisches Geschicklichkeitsspiel mit dem Action-versprechenden Titel "Rasenmaehen II", aber es ist nicht notwendig das irgendwo zu veröffentlichen. Die von uns damals ins Leben gerufene Kompanie Soft-Soft hat noch einen ermüdenden Nachfolger namens "Schafe zählen" produziert. Und dann kam eben Jahre später "Maniac Mansion Mania", dem wir bisher auch noch treu geblieben sind.

Edison Interactive ist aufgrund der herausragenden Episoden, die ihr herausgebracht habt, natürlich in aller Munde. Aber wer wirklich dahintersteckt wissen die wenigsten, auch hier in diesem Interview habt ihr nicht eure Nicknames angegeben, ist das Absicht?
Anfangs haben wir uns nicht viel dabei gedacht. Wir waren zu zweit und hatten uns zusammen den Firmennamen „Edison Interactive“ gegeben. Wir konnten uns dann, eigentlich nur kurz, nicht so richtig entscheiden, wer von uns beiden nun den Thread zu Episode 10 eröffnen sollte. Also erstellten wir kurzerhand einen neuen Account, das hatte auch zum Vorteil, dass keine Bewertungen aufgrund personeller Faktoren kamen. Mittlerweile, wo man sich unter uns zumindest etwas Vages vorstellen kann, haben wir aber Gefallen daran gefunden, ein Phantom zu sein.


Eigene MMM-Episoden

Damit sind wir auch schon bei euren grandiosen Episoden. Ihr habt echt Episode 10 in nur 10 Tagen gemacht, das ist wirklich bewundernswert. Warum habt ihr euch damit so beeilt?
Da gab es zwei Dinge, erst einmal die irrationale Angst, dass schon jemand vor uns eine Episode im Mansion machen könnte und dann die Tatsache, dass dies die letzten Tage der Osterferien waren und eine relativ stressige Zeit bevorstand, in der wir nur schwer an der Episode hätten arbeiten können. Wäre die Episode also in dieser Zeit nicht fertig geworden, hätte es sich mächtig verzögert.

Obwohl natürlich in Episode 10 weniger Arbeit steckt, als in euren nachfolgenden (Meister)werken, so musstet ihr ja damals beispielsweise das komplette Mansion integrieren, weil es ja noch kein Starterpack dafür gab, wie habt ihr das in der kurzen Zeit hingekriegt?
Wir haben bei uns zu Hause im Arbeitszimmer zwei Rechner stehen. Das ist sehr praktisch. So konnte einer alle Grafiken herausfotografieren und der andere diese dann auch unmittelbar einfügen. Außerdem haben wir uns bei "Tales of the Weird Ed" vor allem der bereits in AGS vorgefertigten Funktionen bedient, da die Scripting-Kenntnisse damals nur im sehr geringen Maß vorhanden waren.

Ich finde Episode 10 ist die schwierigste eurer Episoden, auch deswegen weil das ganze Mansion begehbar ist, war euch das bewusst, bzw. was für Idee steckte dahinter die Episode so zu machen wie sie geworden ist?
Die Hauptidee war, in den Kopf von Ed Edison zu schlüpfen und das Mansion aus seiner Sicht zu erkunden. Wir sind bei der Konstruktion der Rätsel auch davon ausgegangen, dass Maniac Mansion dem Spieler bereits bekannt ist, was man zum Beispiel an dem Umschlag-Rätsel in der Mikrowelle merken kann - wer das nicht kennt, wird seine Schwierigkeiten haben, den Witz dabei zu erkennen.
Interessant war dann aber schon, dass damals relativ viele Mitglieder der Community das Original gar nicht kannten. Damit hatten wir zugegebenermaßen nicht gerechnet. Dadurch haben wir viel für spätere Projekte lernen können. Der Schwachpunkt bei "Tales of the Weird Ed" liegt darin, dass das Spiel zu speziell ist. Auch der Krankheitsgrad des Humors war nicht jedermanns Sache. Beides haben wir uns vor allem bei Episode 34 und 67 dann zu Herzen genommen.

Eure zweite Episode 34 ist ohne Zweifel ein Meisterwerk und steht nicht zufällig an der Spitze der Hall of Fame. Die gesamte Game-Chronologie ist so perfekt aufeinander abgestimmt, das es nur mit dem Wort genial zu beschreiben ist. Wie ist die Entwicklung dieser Episode im Detail abgelaufen?
"Helden des Tages" war eine Reaktion auf unsere Arbeit an "Blue Nurse - Edna in Action". Wir hatten schon einige Zeit mit der Arbeit an "Blue Nurse" begonnen und waren dabei, ein riesiges Areal aufzubauen. Dabei kam dann die Idee auf, eine Episode zu konzipieren, die in genau die andere Richtung geht und die Abwechslungsvielfalt eines großen Areals auf einen Schauplatz komprimiert. So kamen wir zum Konzept von Episode 34 und entschieden uns für mehrer spielbare Charaktere, weil dies ermöglichte, eine Vielzahl von Handlungssträngen in wenigen Räumen unterzubringen. Im Grundkonzept war sogar nur ein (sehr langer) Raum geplant. Auf das Szenario Hinterhof eines Restaurants kamen wir ziemlich schnell, keine Ahnung, was dabei genau die Inspiration war.
Nach Beginn der Arbeit fügte sich eines zum anderen. Zunächst war auch ein Part mit Jeff als Kellner geplant, dafür aber keiner mit Ding. Doch bei der konkreten Planung und Umsetzung entwickelten Charaktere und Handlung eine Eigendynamik. Die erste fertige Szene war die mit Briney im Bad, sie entstand, als noch relativ wenig über den genauen restlichen Verlauf der Episode bekannt war, die Sprengung hätte hier auch noch zur Freilegung der Gruft erfolgen können. Die Parts von Achmed und Dave in der Gruft fanden in einer relativ späten Produktionsphase statt, als sich die endgültige Form schon sehr stark erkennen ließ. Am schwersten taten wir uns damit, was die Kids am Ende in der Gruft erwarten sollte. Doch das Szenario Polizei, die unmögliche geographische Lage der Küche des Restaurants und bekannte Handlungsschemen aus vorherigen Episoden brachten uns dann auf das jetzige Ende der Episode. Wir haben dafür übrigens auch Kritik erfahren, weil das Ende einigen zu abrupt und nicht rund genug war, aber nicht von vielen.

Womit wir bei eurer bis jetzt letzen Episode (Episode 67 - Die Schöne und das Biest) wären, die für mich das beste darstellt was Maniac Mansion Mania hervorgebracht hat. Es fehlen einem die Worte, dieses Game steht auf einer Stufe mit professionellen Games und übertrifft einige von denen auf jeden Fall in punkto Liebe zum Detail und Perfektion. Was könnt ihr uns bei dieser Episode zum Entwicklungprozess verraten?
Das Schöne bei der Entwicklung von "Die Schöne und das Biest" war, dass wir die einzelnen Abschnitte immer nur grob geplant hatten und die Arbeit somit bei jedem Teil nicht einseitig wurde. Der hohe Detailgrad hängt vor allem mit der extrem langen Zeit zusammen, die die Arbeit an dieser Episode beansprucht hat. In den eineinhalb Jahren der Entwicklungsphase ergab sich viel Zeit für den Feinschliff der bereits fertigen Szenen. Währenddessen sind uns Spiel und Charaktere sehr ans Herz gewachsen. Wenn wir von unseren anderen Episoden sprechen, dann nennen wir sie beim Titel. Sprechen wir über Episode 67, so nennen wir sie meist unter uns immer noch "Michael", weil wir dermaßen viel Zeit mit ihm verbracht haben. Wer uns kennt, der wird in vielen Details autobiographische Einflüsse erkennen, es steckt auch eine ganze Menge von uns persönlich in dem Spiel. Als die Episode dann fertig war, war das ein total merkwürdiges Gefühl. Wir konnten es kaum glauben, immer wieder sprachen wir vor uns hin "Michael ist fertig". Die Veröffentlichung war dann damit vergleichbar, als hätte man Abschied von einem sehr guten Freund genommen. Das hatten wir bei den Titeln vorher noch nicht erlebt. "Tales of the Weird Ed" und "Helden des Tages" können wir mittlerweile spielen wie jede andere Episode auch. Bei "Michael" ist dies immer noch nicht möglich, da kommen noch viel zu viele Erinnerungen an die Entwicklungsphase hoch: Die Nacht, in der wir uns die grausamen "Tiere zum Lachen" Kommentare ausgedacht haben, die Zugfahrt nach Berlin in der der Dialog zwischen Britney und Corvin am Pool geschrieben wurde (wir wollen gar nicht wissen, was die Leute die vor uns saßen damals von uns dachten), die Parkgarage in der uns endlich die Idee kam, wie die Jungs Corvin abhängen können - und noch vieles mehr...

Ein Glück, dass bei Episode 34 der Part mit Ding dazugekommen ist, für mich ein großes Highlight dieser Episode, Ding als spielbarer Charakterhat enormes Potential. War das möglicherweise auch ein Grund warum ihr Michael als Hauptprotagonist für "Die Schöne und das Biest“ herangezogen habt? Oder war es das Haus der Stoppes, dass euch dazu veranlasst hat Michael als Hauptcharakter zu verwenden?
Es gab mehrere Dinge, die uns dazu brachten, uns für Michael als Hauptprotagonisten für Episode 67 zu entscheiden. Aber der Hauptgrund war tatsächlich zunächst das Haus der Stoppes. Das Starterpack lag schon sehr lange auf unserer Platte herum (und auf den Platten einiger anderer Community-Mitglieder). Eigentlich wollten wir nur eine kleine Episode machen, um das Haus vorzustellen. Die ursprüngliche Story sah ganz anders aus: Dr. Lieblich sollte sich an Michael und Dave rächen und dazu auch Michaels Familie als Geiseln nehmen. Der Ausbruch von Lieblich sollte in einem anderen kurzen Projekt erfolgen.
Dann kam aber alles anders: Im Starterpack fand sich bereits der Kommentar „Da leben die Morrisons, unserer penetranten Nachbarn.“ und die Idee eines Nachbarschaftsstreits schoss einem von uns den Kopf. Das haben wir dann einfach weitergesponnen und immer mehr ausdifferenziert. Das klingt auf den ersten Blick nach gar nicht viel, aber wer Episode 67 gespielt hat, wird wissen, was das für Konsequenzen nach sich zog. Aus einem eigentlich eher als Zwischenspiel geplanten Unterfangen wurde dann ein Mammutprojekt.

Es ist wirklich unglaublich wie hervorragend ihr alle Aspekte eurer Games ausarbeitet. Wie kriegt ihr das hin, man könnte fast meinen, ihr habt ein spezielles Qualitätsmanagementsystem in Verwendung?
Zunächst einmal liegt ein großer Vorteil darin, dass wir zu zweit sind. So fallen deutlich mehr Fehler und Ungereimtheiten auf als es bei einer Person der Fall sein kann. Auch produziert man mehr Ideen für nicht spielrelevante Boni. Dann kommt noch dazu, dass wir beide recht kritisch sind und unsere Arbeit immer gegenseitig unter die Lupe nehmen. Dabei pushen wir uns dann oft gegenseitig.
Gerade bei Episode 67 haben wir auch sehr von unseren Beta-Testern profitieren können. Vor allem Tribble und Bissiger Witzbold haben schon während der Produktionsphase das Spiel sehr intensiv „begutachtet“.

Wird es eigene Starterpacks vom Haus der Stoppes und vom Lokal in der Innenstadt geben?
Das Michael Starterpack gibt es schon sehr lange, es ist mindestens ein halbes Jahr älter als die Idee zu Episode 67. Das Paket ist nur noch nicht öffentlich. Prinzipiell ist es aber fertig, wenn es auch nur für AGS 2.62 vorhanden und noch der ein oder andere Rechtschreibfehler drin ist. Auch sind dort nicht alle Locations aus Episode 67 enthalten, da Orte wie das Haus der Morrisons und die Räume bei Nacht ergänzt wurden. Wer es mit diesen Einschränkungen nutzen möchte, kann sich an uns oder SeltsamMitHut wenden.
Von dem Lokal in der Innenstadt macht es unserer Ansicht nach keinen Sinn, ein Starterpack zu machen, da es ja nur sehr wenige Räume sind, die spezifisch auf diese Episode zugeschnitten waren. Wer diese Räume braucht, kann sich natürlich jederzeit an uns wenden.
Vom Polizeipräsidium ist ein Starterpack in Arbeit, es wird aber erst in „Police Molest“ von MisterL das komplett das erste Mal in Erscheinung treten. Dann wurden wir vor einiger Zeit wegen des Schulstarterpacks angeschrieben und hatten damals auch unsere Räume weitergegeben. Was daraus geworden ist, wissen wir aber nicht.

geplante Projekte

Kommen wir jetzt zu euren zukünftigen Projekten. Mir persönlich sind 3 Projekte von euch bekannt, die in Entwicklung sind oder mal im Gespräch waren.
Als allererstes fällt mir da "Blue Nurse" ein, das ja schon sehr lange auf der Episoden in Entwicklungs Liste vertreten ist. Wie weit seit ihr damit und wie verläuft die Entwicklung?

Die Idee zu "Blue Nurse" kam uns direkt nach "Tales of the Weird Ed". Wir hatten bereits im Sommer nach Episode 10 mit der Arbeit begonnen. Unsere ursprüngliche Idee war es, eine Edison-Trilogie zu machen. In jedem Spiel sollte man einen der Edisons spielen. Zuerst Ed, dann Edna und zuletzt Fred. Das zweite Spiel sollte Edna auf ein Kreuzfahrtschiff verschlagen, sie sollte hier ihre nymphomanischen Triebe ausleben können und dabei in eine Spionage-Geschichte verwickelt werden. Allerdings wurde das Projekt dann für "Helden des Tages" erst einmal pausiert.
Danach hatten wir einiges dazugelernt, weshalb wir mit der Arbeit an "Blue Nurse" noch einmal von vorne begonnen haben. Aber ziemlich schnell wiederholte sich das gleiche Spiel wie damals bei "Helden des Tages". Unser Michael-Projekt kam dazwischen und die Arbeit an "Blue Nurse" musste erneut unterbrochen werden. Wir konnten damals noch nicht ahnen, dass "Die Schöne und das Biest" dann ähnliche Ausmaße erreichen würde, wie "Blue Nurse", da wir es eigentlich nur als kurzes Zwischenspiel geplant hatten.
Es ist viel von "Blue Nurse" fertig, aber es steht auch noch viel Arbeit bevor, bis dieses Projekt eines Tages das Licht der Welt erblicken kann. Große Teile des Konzeptes sind fertig, auch etliche Charaktere, cirka 35 fertige und eine handvoll halbfertige Räume liegen auf unserer Platte. Auch muss einiges noch mal überdacht werden, da wir das Grundkonzept entwickelt haben, als wir noch nicht so viel Erfahrung mit Adventures hatten. Das Areal ist beispielsweise ziemlich groß, darin liegt auch eine Schwäche des Projektes. Allerdings werden wir dem wohl durch eine Kartenfunktion entgegenwirken und dadurch, dass wir etliche Areale am Anfang erst mal irgendwie dichtmachen.
Momentan liegt das Projekt auf Eis, da erst einmal Maniac Mansion im Dott Style fertig werden soll. Da aber von "Blue Nurse" schon relativ viel fertig ist und uns das meiste auch sehr gefällt, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die Arbeit an dem Projekt wieder aufgenommen wird.

Dann wäre da noch die Edgar Awards Show zu Staffel 6. Was könnt ihr dazu sagen?
Nach der Veröffentlichung von "Die Schöne und das Biest" haben wir uns erst mal eine kreative Pause genommen, da das Projekt schon sehr viel von unserer Freizeit eingenommen hatte. Hat ein bisschen gedauert, bis wir dann mit der Arbeit begonnen und uns auf das Konzept für den Award geeinigt haben. Einen spielbaren Part wird es nicht geben, sondern der Award wird sehr konventionell wie eine Show im Abendprogramm gestaltet sein und er soll vor allem von den Gästen leben. Auch gibt es ein neues Studio zu sehen. Allerdings liegt derzeit bei uns sehr viel an, so dass wir eher selten zum Arbeiten kommen. Außerdem hat die Arbeit an "Manaic Mansion" im Dott-Stil den Award ein wenig herausgezögert. Dieses Jahr wird er aber auf jeden Fall fertig, weit mehr als die Hälfte ist bereits geschafft. Der Award hat jetzt Priorität, bevor wir uns wieder an "Manaic Mansion" in Dott-Stil oder an ein anderes Projekt setzen, muss er erst mal fertig werden.

Ein weiteres sehr reizvolles Mammutprojekt ist "Maniac Mansion" im Dott-Stil. Das ganze hat sich ja jetzt zu einem Projekt entwickelt, wo verschiedenste Entwickler beteiligt sind. Wie ist da die momentan Aufgabenverteilung bzw. wer ist alles in die Entwicklung involviert? Wie verlaufen die Arbeiten momentan und wann ist mit einer Veröffentlichung zu rechnen?
Es gab Mitte dieses Jahres eine sehr intensive und produktive Phase. Florian, MisterL und SeltsamMitHut haben den Löwenanteil der Backgroundgrafiken bereits fertig. Wir übernehmen neben der Koordination vor allem Programmierung und zusätzliches Rätseldesign. Es wird ja kein 1:1 Remake, sondern der Anspruch ist es, ein Spiel zu machen, dass zwar "Maniac Mansion" bleibt, sich aber an den Dott- Stil anpasst und auch für Fans der alten Version neues bietet.
Insgesamt läuft die Zusammenarbeit sehr gut. Es sind viele tolle Ideen zusammengekommen, mit dem derzeitigen Konzept sind wir alle zufrieden. Momentan ist es ein wenig ruhiger geworden, wir vermuten aber, dass Anfang 2009 bei uns allen wieder mehr Freiraum ist, so dass dann große Fortschritte eintreten. Wann aber genau das Spiel fertig wird, können wir nicht sagen, dazu ist es noch zu früh.

Gibt es vielleicht auch noch andere Projekte, die ihr in Entwicklung habt, oder die zukünftig geplant sind?
Ein großer Fehler, den wir gemacht haben, war es, "Blue Nurse" anzukündigen. Es liegt auch noch einiges an anderen MMM-Projekten auf unserer Platte, aber wir werden es in Zukunft eher so handhaben, dass wir Stillschweigen bewahren und dann wie bei Episode 67 mit fertigen Resultaten kommen. Bei "Maniac Mansion" im Dott Stil lässt sich das nicht ändern, aber insgesamt ist es angenehmer, im Geheimen zu arbeiten. Da ist es dann auch nicht so schlimm, wenn sich etwas verzögert oder man ein Projekt vorerst auf Eis legen muss.

Für mich immer ein wichtiges Thema sind die Übersetzungen zu den (guten) Episoden. Leider gibt es von euren Episoden keine, obwohl gerade Episoden von so hoher Qualität helfen könnten, MMM auch in andersprachigen Ländern populärer zu machen. Wie ist eure Meinung dazu und habt ihr vor noch Übersetzungen zu machen?
Prinzipiell würden wir es auch sehr toll finden, wenn es englische Versionen von unseren Spielen geben würde. Ein Problem bei der Übersetzung unserer Episoden ist, dass wir ja auch an uns selbst schon bei der Arbeit an den Episoden sehr hohe Ansprüche stellen - und diesen Ansprüchen können wir mit unseren Englisch-Kentnissen nicht gerecht werden. Eine solche Übersetzung wäre bloß zweckmäßig, aber gerade bei einem Adventure stellen die Texte eines der wichtigsten Elemente dar. Der Text muss nicht nur den Sinn wiedergeben, er muss auch gut klingen, dies fordert kreative Freiheit seitens des Übersetzers. Witze und Wortspiele müssen eventuell neu erfunden werden, manchmal müssen größere Änderungen unternommen werden, damit etwas natürlicher erscheint. Auch sind riesige Textmassen zu bewältigen. Die Textmassen sind auch so groß, dass es nicht reicht, mal eben einen Native-Speaker Korrektur lesen zu lassen, der dann das Gröbste korrigiert. Die Translation Source von Episode 67 hat über 330 Seiten Text, das dauert.
Kurzum: wir brauchen einen sehr guten Übersetzer - vielleicht jemanden, der mal zwischendurch ein Jahr im englischsprachigen Ausland studiert hat und die Sprache relativ natürlich und fließend beherrscht. Wir hatten auch schon zwei Mal fast jemanden, der es gemacht hätte, aber leider ist nie was draus geworden. Wenn es jemanden gibt, der sich berufen fühlt, unsere Epis zu übersetzen, wären wir sehr froh, wenn die Person sich einfach mal per PN im Forum bei uns meldet.

Ein anderes Problem, das mir auffällt, ist, dass grandiose Episoden wie z.B. "Die Schöne und das Biest" im Episodendschungel quasi untergehen und leider nicht die Aufmerksamkeit bekommen, die beispielsweise andere Fanadventures genießen, die ewig lange angekündigt wurden, eigene Homepages haben und dann nach zig Jahren mit Pauken und Trompeten veröffentlicht werden. Warum das so ist liegt natürlich auf der Hand, denn "Episode 67 ist erschienen" ist klarerweise keine besonders spektakuläre Meldung.
Was können wir da dagegen tun, wie können wir das ändern eurer Meinung nach?
Viele Entwickler haben auch eigene Homepages um ihre eigenen Games dementsprechend präsentieren zu können, ihr habt sowas nicht. Warum eigentlich nicht?

Wir denken nicht, dass eigene Homepages bei einem Projekt wie MMM etwas bringen. Diese Homepages werden auch eher von Leuten besucht, die die Hauptseite besuchen und sich in der Szene auskennen. Außerdem entsteht durch eine zu frühe Ankündigung häufig auch Zeitdruck.
Wir halten es für wichtig, mehr Aufmerksamkeit auf gute und Abwechslungsreiche Epis zu lenken. Ein Problem bei MMM ist, dass Neulinge vielleicht erst mal die erste Staffel spielen und dann denken, so gehe es jetzt über 70 Episoden weiter. Die Idee, ausgewählte Episoden im Retro-Magazin zu veröffentlichen, ist schon eine sehr gute Idee, weil sie von Leuten gekauft wird, die zu unserer potentiellen Zielgruppe gehören. Auch finden wir die neuen Fanadventure-News bei Adventure-Treff sehr gut. Vielleicht könnte man ja dort mal die "Hall of Fame"-Episoden testen. Auch Übersetzungen können hilfreich sein, wie du aber in Klammern oben schon angefügt hast, wäre es gut, zunächst einmal nur die guten Episoden zu übersetzen, um damit Leute für das gesamte Projekt zu ködern.

Was sagt ihr generell zu MMM?
Das Schöne an MMM ist, dass man hier als Entwickler eine Freiheit hat, die bei unabhängigen Projekten nicht vorliegt. Das klingt zwar zunächst paradox, doch die Bindung an ein Universum ermöglicht es, Alltägliches darzustellen. Ein Spiel wie Episode 67 wäre als eigenständiges Projekt nie so interessant geworden. Durch Querverweise und Bezüge kann man auf so vieles zurückgreifen, so dass dem fertigen Spiel dann eine Tiefe verliehen werden kann, die ein eigenständiger Titel gar nicht liefern könnte.

Findet ihr die Entwicklung des Projektes bis jetzt positiv?
Es hat sich viel getan bei MMM. Wir waren ja von Anfang an dabei und haben die Höhen und Tiefen miterlebt. Die Erweiterung der Spielwelt liefert immer mehr Möglichkeiten. Die Nachteile für Newbies sind natürlich die ansteigende Komplexität des Universums und die immer höheren Qualitätsansprüche an die Episoden. Dies zeichnet sich ja schon in der Zahl der erscheinenden Episoden ab. Auch entwickeln sich zwei unschöne Trends. Der eine besteht in der Anfertigung von Mammutprojekten, die nie fertig werden, der andere darin, dass relativ unreife Episoden schon auf den Markt geschmissen werden. Es kommt aber nicht auf die Größe an, sondern auf das, was man daraus macht. "Das Date 3" spielt beispielsweise in nur einem einzigen Raum und ist eine geniale Episode, die nicht vorschnell veröffentlicht wurde.

Was würdet ihr euch für MMM in Zukunft wünschen?
Auf jeden Fall mehr Entwickler und auch Fans, die die Spiele dann auch spielen. Wir halten es für sehr wichtig, dass die Szene Neulinge unterstützt. Es gibt so viele Ressourcen zu dem Projekt, dass auch jemand, der sich mit Grafiken schwer tut und mit wenigen oder keinen Programmierkenntnissen kommt, dennoch mit ein wenig Hilfe ein gutes Spiel machen kann.

Wohin glaubt ihr entwickelt sich das MMM-Projekt in den nächsten 1 bis 2 Jahren?
Wir denken, dass es nicht viel Entwicklung geben wird. Die alten Hasen machen weiterhin ihre komplexeren Episoden und hin und wieder verirrt sich ein neues Gesicht zu uns. Es gibt eine handvoll Episoden im Jahr, das ist aber nicht so schlimm, wie es sich anhört, wenn diese Episoden gut getestet sind und ein wenig Herz drinsteckt.

Habt ihr eventuell Pläne auch außerhalb von MMM Games zu entwickeln?
Momentan noch nichts Konkretes. Wir haben aber durchaus vor, irgendwann etwas außerhalb von MMM zu machen, vielleicht ein Horror-Adventure.

Entwicklungsprozess

Wie schaut bei euch der typische Ablauf bei der Erstellung eines Adventures aus? Bitte führt uns ein bisschen durch euren Entwicklungsprozess.
Wir gehen eigentlich recht strukturiert vor. Zuerst kommt die Ideenphase. Meist ist es so, dass wir relativ viele Ideen für mögliche Episoden haben, die in unseren Köpfen herumschwirren und über die wir ab und zu mal reden. Irgendwann wird dann eine Idee so attraktiv, dass wir uns entschließen, dazu eine Episode zu machen. Die allererste Phase nach der Entscheidung zu einem konkreten Projekt stellt dann erst mal eine Art Brainstorming dar, in der wir haufenweise Ideen nennen, darüber diskutieren und viele davon auch wieder verwerfen. Bei Episode 67 war z.B. der erste große Schritt bei der Planung getan, als die Gliederung stand. Wir wussten, wie viele Abschnitte wir ungefähr machen wollten, hatten Exposition, Klimax und Finale verortet und wussten zumindest ungefähr, was dort passieren sollte. Die einzelnen Subparts standen dann mehr oder weniger konkret fest. Wir sind bei der Erstellung des Spiels dann eher Part für Part vorgegangen und haben immer dann genauer geplant, wenn der Part bei der Entwicklung an der Reihe war. Die Ressourcen zu den einzelnen Abschnitten wurden dann parallel zum Scriptingprozess erstellt.

Was habt Ihr bei der Erstellung der ersten Episode gelernt und wie das Ganze dann bei den nachfolgenden Episoden umgesetzt?
Wir haben nicht nur bei unserer ersten Episode dazugelernt, sondern auch durch intensive Beobachtung anderer Adventures. Dass wir bei Episode 67 ein relativ umfangreiches Finale eingebaut haben, kommt aus unserer Enttäuschung über die abrupten Enden vieler kommerzieller Adventures. Eigentlich hatten wir deshalb auch schon bei Episode 34 den großen letzten Part in der Gruft gemacht, aber auch dieses Ende war einigen noch zu abrupt. Bei Episode 67 haben wir uns dann am Ende eben noch ein wenig mehr "ausgetobt" und mit dem verwegenen Plan und der Stahltür aus "Helden des Tages" gegen Ende des Spiel auch deutliche Signale gesetzt, wann genau das Spiel enden wird.
Aber auch aus der Rezeption von Episode 10 haben wir viel lernen können. Neben dem Umgang mit AGS vor allem, dass man bei Maniac Mansion Mania keine notwendige Kenntnis von Maniac Mansion oder anderer Episoden voraussetzen sollte. Nur jemand, der das Mansion schon vorher ziemlich gut kannte, wird nicht die Probleme haben, die diejenigen Leute hatten, sie sich mit dem Areal schwer taten. Im Falle von Episode 10 hätte man die Spieler zwingen müssen, vorher intensiv MM zu spielen, um den negativen Effekten mit dem Areal und erforderlichen Vorkenntnissen entgegen zu wirken - und prinzipiell genau das tun wir bei Episode 67 auch, wenn auch auf eine andere Art. Bei "Die Schöne und das Biest" ist ja ein ähnlich großes Areal vorhanden. Also haben wir uns hier für einen Prolog entschieden, in dem Michael eigentlich nur sein Haus erkundet, damit es dem Spieler dann für die weiteren Abschnitte bekannt ist. Um dann nicht eintönig zu werden, sollte man dann erst mal kurz Abstand gewinnen können. Dazu sollte mit dem Part in der Umkleidekabine eine Abwechslung erfolgen. Danach kann das Spiel dann richtig durchstarten und es kann jetzt viel im jetzt bereits gewohnten Haus geschehen, da die Episode ja auch das Haus der Stoppes vorstellen sollte. Zu diesem Zeitpunkt ist es so, als würde man dieses neue Areal bereits aus einer älteren Episode kennen. Und da der Prolog dann ja noch nicht so weit zurückliegt, ist das Haus noch so präsent, als hätte man diese Vorgängerepisode sehr intensiv gespielt.

Welche Programme verwendet Ihr für die Grafik und Sounderstellung?
Den Sound stellen wir nicht selbst her, sondern bedienen und aus dem Internet. Die jeweiligen Seiten findet man bei den Credits unserer Spiele. Manchmal schneiden wir Sounds auch zusammen oder konvertieren sie in anderer Formate. Das geschieht dann mit Audacity oder vergleichbaren Programmen.
Die Grafiken werden weitestgehend mit Paint (Grundkonzept) und Micrografx Picture Publisher (Kolorierung) gemacht.

Welcher Part des Spiele-Erstellens macht euch persönlich am meisten Spaß und warum?
Das ist immer abhängig von der derzeitigen Gemütsauffassung. Manchmal macht es richtig Spaß, Kommentare einzustellen, manchmal nervt es absolut. Manche Dialoge schreiben sich von selbst, manche werden immer wieder verworfen. Manchmal machen komplexere Scripting-Unterfangen Spaß, nach einiger Zeit nerven sie nur noch. Zu den schönsten Momenten gehört es aber, wenn die Ideen auf einmal auf dem Bildschirm lebendig werden.

Welcher Teil macht euch am wenigsten Spaß?
Das letzte Beta-Testing. Das kann man wirklich sagen. Die ersten Tests, wenn das Spiel fertig ist, sind richtig motivierend. Aber wenn man dann zum x-ten Mal von vorne anfangen muss und man immer noch Fehler findet, dann verlässt einen irgendwann die Motivation. Gerade bei Episode 67, bei der es mehrere Stunden braucht, das Spiel zu spielen.

Welche Fehler fallen euch bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkt ihr, wie die Entwickler diese vermeiden könnten?

Die meisten Fehler passieren durch unnötigen Zeitdruck und nicht genügend Reflexion. Lasst einfach mal einen anderen euer Spiel spielen und nehmt ihn ernst.

Ein Adventure zu erstellen ist wie wir alle Wissen eine Heidenarbeit. Wie schafft Ihr es, alle eure Projekte zu vollenden? Was für Tipps habt Ihr an andere Entwickler diesbezüglich?
Wir haben außer Blue-Nurse kein Projekt angekündigt. Daher gibt es nur keinen Haufen bekannter unvollendeter Projekte von uns. Tipp Nummer 1 ist also: Nicht alles ankündigen, erst mal mit dem Projekt beginnen.
Dann ist noch ein hohes Maß an Frustrationstoleranz notwendig, weil die Arbeit nicht immer Spaß macht. Aber wenn ein Motivationstief überwunden ist, dann rentiert sich die Arbeit auch. Ein gewisser Stolz, der mit gesunder Verbissenheit korreliert, kann auch ganz förderlich sein.

Danke, dass Ihr euch die Zeit für das Interview genommen habt, möchtet Ihr der Community abschließend noch irgendwas Essentielles mitteilen?
Ja, anscheinend hat noch keiner von euch herausgefunden, dass man in Episode 67 insgesamt 4 verschiedene Charaktere steuern kann, wenn man es nur richtig anstellt. Und an „Tiere zum Lachen“ hat auch noch niemand eine Email geschrieben, außer die netten Leute, die uns Viagra verkaufen wollen... Aber wir mögen euch trotzdem Zwinkernd

Dieses Interview wurde geführt von Rocco, rund um den Oktober 2008


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