Skip to main content

Interview mit Rayman

ImageName: Ramón Wilhelm
Beruf: Verkäufer (bzw. ich bin noch in der Einzelhandelskaufmannlehre)
Wohnort: Wächtersbach
Alter: 20
Lieblings-PC-Spiele: Lost Vikings I + II, Cosmos Cosmic Adventures, The 7th Guest, Sehr viele Spiele von Lucasarts und Sierra (außer Monkey Island 4 und Leisure Suit Larry 8 ), Simon the Sorcerer I + II und die Alone in the Dark-Reihe 
Lieblings-Freizeitbeschäftigung: Zeichnen, Malen, Lesen, Wandern und Episoden programmieren.

Bitte erzähl mal ein bisschen von dir privat (was du so treibst wenn du nicht gerade an einem Adventure bastelst).-
Also entweder wenn ich nicht grad arbeiten muss, liege ich auf der Couch und lese Bücher, Lexikas, auch Comics oder meine Schulunterlagen - man muss ja immer fit für den nächsten Schultag bleiben. ;-)
Ansonsten, wenn ich nicht grad unterwegs bin, sei es mit Familie oder Freunden, zeichne ich Comics oder spiele Computerspiele am PC.
 
Was für Spiele spielst du am liebsten? -
Am liebsten spiele ich hauptsächlich Adventures und Jump 'n Run-Games.
Das erste Genre gefällt mir sehr gut, weil man da seine grauen Hirnzellen anstrengen muss und ich auch eher der Rätseltyp bin.
Außerdem habe ich schon ziemlich viele klasse Adventures gespielt, was sich ja
auch von selbst versteht. ;-) Beim zweiten Genre ist zwar mehr die Geschicklichkeit der Finger gefragt, aber es macht Spaß eine Figur mit nur einem Tastendruck zu bewegen.
Es gibt aber auch Jump 'n Runs, wo man auch gleichzeitig logische Taktiken führen muss, um ans Ziel zu kommen (Bsp.: Lost Vikings).

Was spielst du jetzt gerade?-
Zur Zeit spiele ich ab und zu Lost Vikings II. Da gibt es noch so viele verstecke Gegenstände in Levels, die nur darauf warten gefunden zu werden. Ich probiere immer wieder neue Spielvariationen zu finden, um die Levels noch schneller zu lösen.
Das Faszinierende an Lost Vikings (sowohl Teil 1 und 2)  ist ja auch, dass man entweder als Anfänger versucht auf die normale Art und Weise zu spielen oder aber als Profi, wenn man schon alle Levels durchgespielt hat, Geheimverstecke von Gegenständen ausfindig zu machen.

Spielst du viele Fangames und welche haben dich am meisten beeindruckt? -
Eigentlich spiele ich nicht so viele Fangames. Teils liegt es da dran, dass ich die meisten gar nicht kenne und Teils, weil ich meine Festplatte nicht mit einem Spiel belasten will, dass über 100MB Speicherplatz benötigt und Teils, weil man im Internet immer aufpassen muss, dass man sich keinen Trojaner einfängt.

Es gibt aber auch Fangames, die auf den ersten Blick vielversprechend wirken, aber sich im Nachhinein als mangelhaft (Bugs, schlechte Grafik, schlechtes Rätseldesign, Langweilig...) herausstellen.
Um nochmal auf die Frage zurückzukommen, es gab aber auch Fangames, die mir sehr gut gefallen haben:

'Mänick Mänschion' - Ich musste bei diesem Spiel damals die ganze Zeit über nur lachen, weil die Dialoge einfach zum schießen komisch waren. Die bringen mich sogar heute noch zum Lachen.
Trotz komplizierte Steuerung, Rechtschreibfehlern und einigen Bugs konnte 'Mänick Mänschion' doch noch zum Spielen anregen.

Dann haben mir noch die VGA-Remakes von Kings Quest I und II sehr gut gefallen. Die Grafiken waren wie Original von Sierra-Designern erstellt worden und noch dazu waren die Spiele auch noch sauber programmiert. Selbst wenn man schon den Spielweg der Original-Spielekannte - kenne ja selber die Original EGA-Versionen - waren die Rätsel nicht so leicht vorhersehbar bzw. es gab noch viele Rätsel mehr zu überwältigen, besonders in Teil II.

'Mord im Laufrad', da musste ich zwar mächtig knobeln, aber es hat mir Rätseltechnisch im Großen und Ganzen gefallen.

Beeindruckt hat mich noch Maniac Mansion Deluxe, aber es versteht
sich von selbst warum.

Und dann gab es noch von einem sehr bekannten Autoren (den wir alle sehr gut kennen ;-) ) das Spiel 'Legends of Madaram'.
Die Steuerung geht ganz einfach, die Grafiken haben einen richtigen 3D-mäßigen Zukunftsstil und es hat einfach nur Spaß gemacht. Ach ja... eher ich's vergesse, die Musik war auch noch schön und beruhigend.

Wie bist du zum Spiele erstellen gekommen? -
Vor 6 Jahren, wenn ich mich recht erinnere, bekam ich Lust Space Quest (EGA) zu spielen.
Im Internet suchte ich nach dem Spiel und wurde auf die AGI-Homepage fündig, wo ich auch auf die AGI-Engine aufmerksam wurde. Ich war Anfangs begeistert, dass ich Grafiken a là Kings Quest erstellen konnte, nur durch meine mangelnden Englisch-Kenntnisse und der schlechten Bedienung der Engine konnte ich nichts programmieren.
Ich wollte dann im Internet nach mehr Informationen zu AGI suchen und bin später zufällig auf AGS gestoßen, wo ich anfangs genauso meine Probleme hatte.

Zuerst dachte ich, meine Hoffnung wäre nun in den Sand gesetzt, aber aus eigener Interesse wollte ich mich Monate später nochmal genauer über AGS erkundigen.
Das war im April 2005, da entdeckte ich auf der AGS-Homepage einen Link zum Maniac Mansion Mania-Tutorial, wodurch ich wiederum auch auf damalige MMM-Homepage aufmerksam wurde.

Ich spielte die ersten 10 Episoden durch, surfte erstmal durch das AGS-Adventure-Treff-Forum, las mir das Tutorial komplett durch und machte Experimente mit den ersten Starterpacks. So nahm später alles dann seinen Lauf.

Wann hast du das erste Mal darüber nachgedacht, ein Adventure zu machen? (was hat dich dazu bewogen überhaupt mit sowas zu beginnen)-
Eigentlich schon im Alter von 6 Jahren, als ich meinen Vater immer beim Spielen von Monkey Island und Day of the Tentacle zuschaute.
Es war einfach nur fabelhaft mitanzusehn, wie sich die Figuren bewegten, wie man die Gegenstände miteinander kombinierte und dass man beim Reden sich selbst die Dialoge aussuchen konnte. Da ging bei mir der Funken auf, dass ich auch so ein Spiel machen könnte... nur leider kannte ich damals die Vorraussetzungen zum Entwickeln noch nicht.
Ich malte meine Ideen dann als Bilder auf mehrere Blätter und hoffte eines Tages meine zu Träume realisieren.

Eigene MMM-Episoden

Bitte gib uns einen Überblick über deine bisherigen Aktivitäten im Spielentwickler Bereich. Welche Games hast du bis jetzt selber erstellt, bzw. an welchen mitgewirkt und mit welchen Engines?-
Bis jetzt habe ich nur Maniac Mansion Mania-Episoden mit AGS (Versionen 2.62-2.72) erstellt. Bei diesen AGS-Versionen soll es auch dabei bleiben.

Mein allererstes Spiel sollte normalerweise die MMM-Episode "Urlaub auf eigener Gefahr" werden, aber durch einen Festplattencrash sind meine wichtigen Daten verloren gegangen. Nur gut, dass ich nebenbei an den Dave-Starterpack meine Programmier-Experimente durchgeführt habe, sonst hätte es "Episode 40 - Verflixte Türen" nie gegeben.

Nachdem ich feststellen musste, dass es Spaß macht Spiele zu programmieren bzw. zu scripten, überlegte ich mir eine neue Geschichte.
Bei meinen ersten zwei Episoden habe ich mehr programmiert, als Grafiken erstellt.
Da mir einfiel, wie Edna auf Bernard losgehen würde, bin ich schließlich auf das Konzept zu meiner zweiten Epi "Vorsicht, Edna kommt!" gekommen.
Mein Fehler war allerdings am Anfang, dass ich schnell mit dem entwickeln fertig werden wollte, ohne mir eine richtige Story mit gescheiten Rätsels auszudenken, sonst wären die Kritiken nicht so schlecht ausgefallen.

Auf der anderen Seite konnte ich aus den Kritiken viel lernen, was man dann auch bei "The Curse of MM" und "Save Smiley!" erkennen konnte. Die Rätseln und die Programmierung haben sich glücklicherweise verbessert.

Nach meiner zweiten Episode, als es noch das MMM-Portal gab, bin ich zufällig auf den "Grafiker gesucht"-Thread von FireOrange (damals noch Orange) gestoßen, wo ich mich als Grafiker gemeldet habe. Trotz, dass ich kein sehr erfahrener Grafiker war. So geschah es, dass "Episode 48 - Wendy und das Buch des Todes", meine erste Episode wurde, wo ich nur als Grafiker mitgearbeitet habe. Seitdem steh ich FireOrange auch heute immer noch als Grafiker zur Verfügung, für den ich auch Animationen und einige Bilder für die Feuersturm-Reihe entwickle.
Ich war dadurch auf den Weg ein guter Grafiker zu werden und wurde von Grafik zu Grafik immer besser.

Allerdings habe ich auch noch gelernt, wenn man z.B.: für Hoagie ein Zimmer  zeichnen möchte, dann sollte es nicht nur von der Perspektive her stimmig sein, sondern muss auch von der Charakter-Eigenschaft passen.
Da ich damals unter Motivationsverlust und Zeitmangel litt, hat SeltsamMitHut mir geholfen die Räume vom Hoagie-Starterpack zu dekorieren. Er hat für das Hoagie-Starterpack auch die Grafiken von Mr. Cotellis Eisdiele  erstellt.
Von daher noch ein herzliches Dankeschön an SeltsamMitHut.

Mein letztes eigenes Projekt war die Edgar-Verleihung der 7. Staffel.
Eigentlich wollte Mulle the Maniac mit mir gemeinsam an der Edgar-Verleihung arbeiten, aber aus privaten Gründen hat er die Verleihung dann mir überlassen.
Da ich noch Urlaub hatte und kurz vor meiner Verkäufer-Abschlussprüfung stand, hatte ich Tag und Nacht Grafiken, Animationen und Präsentationen erstellt, mir Dialoge und Szenen überlegt und alle Episoden der 7. Staffel nochmal durchgespielt.
Als ich dann fertig wurde, war ich nur überglücklich, dass sich der ganze Stress und die Arbeit gelohnt hat. Sie wurde ja auch von der MMM-Community positiv aufgenommen, wobei einige Kritiken auf die Witze und Dialoge fielen. Wenn der Zeitdruck nicht so groß gewesen wäre, dann wären die Dialoge vielleicht noch lockerer und pepiger ausgefallen.

Damit nimmst du schon einiges vorweg, also kommen wir gleich zu deinen Episoden im Detail.
Wegen einem Festplattencrash ist also deine geplante erste Episode "Urlaub auf eigene Gefahr" für immer gestorben, oder
gibts doch noch eine Chance auf diese Episode?-
Nun, ich habe da noch eine Sicherheitskopie von den verbugten AGS-Rohdaten, aber ich möchte trotzdem komplett neu anfangen, da ich mit den Intro und dem Rätseldesign unzufrieden bin... außerdem habe ich keine Lust die ganzen komplizierten Bugs zu fixen. An den Konzept wollte ich sowieso noch was ändern.

Wie hätte die Handlung ausgesehen bei Urlaub auf eigene Gefahr?-
Sie hätte folgendermaßen ausgesehen:
"Als Bernard bei einem Preisausschreiben eine Reise nach Algerien gewonnen hat,
packen er und seine Freunde Wendy, Michael... und der tollpatschige Achmed die Koffer ein um sich auf dem Weg zum Flughafen zu machen. Kaum sind sie in Algerien angekommen, wird Bernard bewusstlos geschlagen und Wendy und Michael werden vom Schurken El Karim entführt.
Kann Achmed seine Freunde noch retten?"
In dieser Episode würde es darum gehen, mit Achmed Bernard wieder aus seiner Bewusstlosigkeit wach zu kriegen, Wendy und Michael aus den Händen von El Karim zu befreien und El Karim und der Entführerbande das Handwerk zu legen.
Dies sollte eigentlich auch die erste Episode werden mit Achmed in der Hauptrolle...
aber dann hatte es sich erledigt, als Edison Interactives Episode 34 erschien.

Deine tatsächliche erste Episode 40-verflixte Türen war schon ein sehr gutes Einstiegswerk, mit sehr guten Rätseln und sehr gut gewählter Hintergrundmusik. (Version 2.05). Lustig fand ich auch das später hinzugefügte Easteregg mit dem vertauschten Kästchen, damit war ja die Welt wieder in Ordnung (zumindest für Mulle). Wie war der Werdegang zu dieser Episode?-
Als ich die Kritiken meiner zuerst veröffentlichten Episode gelesen habe, fing ich schon an mir die ganze Zeit Gedanken zu machen, was ich damals hätte anderster machen sollen. Nachdem die Winterferien im Jahr 2006 angefangen haben, machte ich mich quasi mit dem gleichen Konzept ans Werk eine neue Version zu entwerfen.
Die Entwicklung ging auch so einfach, dass ich nicht sehr lange dran arbeiten musste.
Mir sind während der Entwicklung laufend neue Ideen eingefallen und ich tippte mir die Finger wund.
Nachdem ich endlich fertig wurde und sie anschließend veröffentlichte, war ich nur überglücklich, dass sich der Spaß und die Arbeit bei dieser Episode gelohnt haben.
Da die Kritiken sehr positiv ausgefallen waren, entschied ich mich nach den Erfolg Übersetzungen zu machen, damit auch fremdsprachige Adventure-Fans ihren Spaß haben.

Besonders erwähnenswert ist auch die Nachbearbeitung von Verflixte Türen.
Es ist wirklich lobenswert wie du auf sämtliche Kritiken und Verbesserungsvorschlägen sofort reagiert hast und auch bei Übersetzungen ist diese Episode die rühmliche Ausnahme, es ist ja bis jetzt die einzige Episode die neben den Fremdsprachen Englisch und Spanisch sogar noch in Französisch übersetzt wurde.
Leider gab es dann von deinen anderen Episoden keine Übersetzungen mehr, ist da noch was geplant?-

Ja schon, aber ich wollte von meinen anderen Episoden noch Updates (wie bei Episode 40) entwickeln, da es doch noch so einige Sachen gibt, die mich ziemlich stören.
Ich weiß, dass George Lucas es bei seinen Filmen genauso macht, nur dass ich nicht an Geld interessiert bin, sondern es mir wirklich darum geht auf die Kritiken der Spieler einzugehen, um die logischen Umgereimtheiten zu beseitigen... außerdem soll ja auch der Spaßfaktor wieder erhöht werden. ;-)

Eine deiner besten Episoden ist sicher The Curse of Maniac Mansion das im Rahmen vom Halloween-Special 06 erschienen ist.
Besonders gelungen fand ich die Atmosphäre und die verschiedenen Lösungswege, was kannst du uns zur Entstehung dieser Episode erzählen?-

Nun, schwierig, weil ich nicht weiß, wo ich anfangen soll. Ich kann mich noch erinnern, als ich das erste Mal die Halloween-Specials von 2005 spielte, war mir aufgefallen, dass Mister L für seine Episode Jason Vorhees, Ghostface und Freddy Krüger als MMM-Charaktere einsetzte. Da überlegte ich mir Michael Myers auch ins MMM-Universum einzubinden, weil ich mir vorher alle Teile der Halloween-Reihe angesehen hatte... und so war erstmal mein Konzept für die Episode entstanden.
Dann wollte ich mir schonmal überlegen das Intro zu gestalten, damit ich schonmal eine genaue Vorstellung hatte die Geschichte weiterzuführen und war am Überlegen wer diesmal den Propagonisten spielen darf - da fiel mir in den Moment Sandy ein:
-Sie ist hübsch,
-Hat einen Freund,
-und hat noch eine kleine Schwester.
Schwupp! Kam mir die Idee Sandy als Baby- und Hamstersitter der Edisons einzusetzen, fast so wie der Original Film von 1978.
Um Spannung, Eastereggs und Gags aufzubauen, dachte ich mir, könnte ich Sandy erstmal ein Paar kleine Hausarbeiten erledigen lassen... nur mein Fehler war das der Anfang mehr um den heißen Brei der eigentlichen Handlung rumging als Spannend war. Das hatte ich auch schon bei einigen Kritiken der Spieler bemerkt. Als das Finale Spiel in der Villa anfing und ich kurz vor Halloween unter Zeitdruck stand, hatte ich aus meiner Feder raus mir verschiedene und neue Rätsel ausgedacht und sie mit Hilfe von BlueGryphon (damals Zensiert) gescript. Ich überlegte mir ein kurzes Rätsel, um das Spiel schnell zu beenden, ein mittel Langes und ein Längeres, weil ich durch meine damals geringen AGS-Kenntnisse auch nicht so viel Zeit verlieren wollte mich an ein eindeutiges Knobelrätsel festbeißen wollte.
Auf der anderen Seite war ich noch froh, dass mir viele Musikstücke und Soundeffekte von LucasArts_Fan zur verfügung standen, so dass ich ganz spontan meiner Phantasie freien Lauf lassen konnte, um doch noch Schritt für Schritt weiterzukommen.
Als ich dann schließlich mit der Beta fertig wurde und sie meinen Testern zuschickte, musste ich noch viele Umgereimtheiten, Bugs und Rechtschreibfehler noch überwältigen. Die Spannung war bei mir deutlich höher als bei den Testern meiner Episode, da ich mein Spiel dann doch noch auf den letzten Drücker um 18:00 veröffentlichen konnte. Ich dachte dann nur: "Rayman, du hast es geschafft!".
Die Community war von meiner Epi begeistert, wie sehr sich die Qualität meiner Epi verbesserte, im Vergleich zu meinen beiden Vorgängerspielen.

Episode 65: Save Smiley war dann eine One-Room Episode mit einem recht hohen Schwierigkeitsgrad.
Warum hast du dich bei dieser Episode für das Ein-Raum Konzept entschieden?-

Eigentlich war zuerst geplant gewesen, dass Wink Smiley später im Spiel von Lorian (Dreiauge) entführt wird und man noch Rätsel auf Drie-Ogen lösen musste. Da ich aber nicht allzusehr von "Escape from Maniac Mansion" abweichen wollte und ich auch nicht genügend Zeit hatte, entschied ich mich kurzerhand für das Ein-Raum-Konzept, da ich mir auch die Frage stellte, was Wink Smiley die ganzen Stunden über im Kerker machen könnte.
Das Gute war ja noch, dass ich mich nur auf einen einzigen Room konzentrieren musste, wo ich auch mehr Übersicht zum Programmieren von GlobalInts hatte. Demnächst will ich von der Episode noch zusätzliche Rätsel einbauen, sodass man mit Wink Smiley auch mehr Räume der Villa besichtigen kann und die Sprüche von Wink verbessern, da sie in der ersten Version viel zu flach sind.

Eine weitere One-Room Episode ist ja der Maniac Dungeon Room 1 von dir und MisterL. Wie hat da die Entwicklung bzw. die Zusammenarbeit mit MisterL funktioniert?-
An sich war das jetzt keine intensive Zusammenarbeit, aber dafür eine sehr Gute. Von MisterL ließ ich mir zuerst die MMD-Rohdaten der Demo zuschicken, überlegte mir ein kurzes Rätseldesign, und änderte die Stelle ab, wo die Szene mit dem Dungeon anfing - Das Intro von MisterL hab ich so gelassen wie es war.
Nach dem programmieren schickte ich MisterL die Epi zu, da er auch mein Beta-Tester war. Da an einigen Stellen aber problematische Bugs auftraten, nahm er noch scripttechnische Veränderungen vor, womit wir beide sozusagen den ersten Grundstein für Maniac Dungeon Room 1 legten. Das war die Zusammenarbeit.

Die Edgar Award Show im Edison Square Garden war ebenfalls eine der Besten, wo man oft die Liebe zum Detail merkt.
Was mich besonders interessiert, wie hast du da die Movies von den einzelnen Episoden auf die Leinwand gebracht?
Hast du da die Szenen nachgebaut? -

Gut, dass du mich das fragst. Es war sehr einfach, aber es hatte auch wiederum viel Zeit gekostet. Ich war erst am überlegen eine Diaz-Show oder ein Theaterstück zu inszenieren, da ich aber nicht noch mehr Zeit verpulvern wollte, entschied ich mich ganz normale Sketche aus den Episoden in HD-Qualität zu veröffentlichen (weil ich keine Störeffekte wie in der Verleihung 2 und 4 hinzufügen wollte).
Ich musste zuerst mir die einzelnen Episoden nochmal durchspielen, suchte mir die wichtigsten Szenen aus, kopierte einige Grafiken mit der 'Druck S-abf'-Taste, fügte die Grafiken zusammen, positionierte die Objekte und Chars genauso wie in der Epi, und kopierte die Kommentare.
Wie ich jetzt noch mehr Filme vorführen konnte erzähl ich jetzt: Ich hatte die Object-Nummer mit dem ChangeSprite-Script gewechselt, wodurch es immer wieder möglich war, trotz 20er-Begrenzung der Objekte, mehr Grafiken einzufügen bzw. abzuändern.
Es war zwar viel Schreibarbeit, aber ich hatte den Überblick nicht verloren. Als ich dann fertig wurde, war ich nur überglücklich das sich die ganze Arbeit gelohnt hatte."

Ansonsten sind noch einige Trashepisoden bzw. Episode 43 - Vorsicht Edna kommt in deiner Werkstatt entstanden.
Was gibt es dazu noch zu sagen?-
Ach du liebes Bisschen! Ich dachte, ihr würdet mich damit verschonen.
Also gut... ich sag alles aus. Damals war ich noch grün hinter den Ohren. Nachdem ich aus Langerweile Herrschafft der Futanaris und Bernard muss mahl nochmal spielte,
hab ich mir den Spaß erlaubt neue Fortsetzungen zu entwickeln. Das ging ganz schnell und einfach - im Gegensatz zu regulären Episoden, weil man einfach so irgendwas zustande bringen konnte, ohne auf die Logik der Story und auf die sauberen Scripts achten zu müssten. Und ich brauchte nichtmal Betatests durchzuführen.
Mit der Zeit aber hab ich erkannt, dass der Zpecial-Trash nur unreifer Schnickschnack ist, der MMM nur übelst durch den Kakao zieht.
Das fing erst an, als ich Bernard muss 4 mahl! veröffentlichte, da haben zwar viele gelacht, aber viele wiederum haben sich über den Fäkalhumor aufgeregt, was ich nachvollziehen kann. Dann als kurz darauf Folge 5 und 6 nachkamen, da hörte der Spaß ganz auf - besonders bei Nummer S6x die alles andere war als witzig. Ich selber werde auf jeden Fall keinen schwachsinnigen Müll mehr produzieren, außer
Exkre... ähh... Experimente mit hohem Niveau und Meteorhead-Episoden."

Mitarbeit bei anderen Episoden und geplante Projekte

Dein grafisches Talent hat auch schon des öfteren dazu geführt, dass du von einigen Entwicklern angemietet wurdest.
Mit Fireorange hat sich da offenbar schon eine sehr fruchtbare Partnerschaft entwickelt.
So habt ihr bei Episode 48, 66 und dem Maniac Dungeon-Raum 7 zusammengearbeitet.
Was gibts da über die Zusammenarbeit mit Fireorange zu erzählen?-

Sehr viel, bis ich aber fertig bin ist der Rahmen längst übersprungen.
Um es kurz zu machen: mit FireOrange zusammenzuarbeiten ist einfach nur das Beste was mir je passieren konnte.
Er gibt nicht nur ausführliche Aufträge, wo man schnell versteht was man zeichnen soll, sondern er entflammt (eigentlich ist er es ja schon, aber egal ;-) ) auch nicht vor Wut, wenn mal eine andere Grafik gemacht wurde bzw. sie nicht seinen Vorstellungen entsprach.
Er weiß auch genau, was er für seine Spiele/Episoden benötigt, dann sagt er mir Bescheid und lässt sich mit seinen Spieleideen noch etwas Zeit, sodass kein Zeitdruck entsteht und er an der Qualität der Rätseln und der Story pfeilen kann. Dann fertige ich seine Grafiken an, chatte mit ihm auch öfters und bin dann gleichzeitig noch Betatester für seine nächsten Spiele.
Bis jetzt hab ich mich mit ihm immer bestens verstanden und das Tolle ist noch, dass er sehr einfallsreich, humorvoll und hilfsbereit, wenn ich mal bei meinen Episoden oder Aufträgen in der Klemme stecken sollte. FireOrange wiederum ist auch öfter als Betatester meiner Spiele tätig, wo er meist Rechtschreibfehler ausfindig macht, mit Erfolg. Fakt ist: Die feurige Orange rult!

Eines der schönsten Starterpacks ist das Hoagie-Starterpack, wo ebenfalls dein grosses grafisches Talent zum Vorschein kommt.
Was hat dich dazu motiviert, dieses Starterpack zu entwickeln?-

Als ich sah wie nach und nach von unterschiedlichen Autoren Starterpacks veröffentlicht wurden, dachte ich, naja, vielleicht könnte ich auch mal einer MM-Person ein Dach über den Kopf errichten. Da mir insbesondere in den Bernard-Episoden aufgefallen ist, dass Hoagies Haus nur von weiten zu sehen war und es von Hoagie kein Starterpack gab, wusste ich schon was zu machen war.
Ich zeichnete verschiedene Räume (meist leerstehend) und fügte diese zusammen.
Schließlich, nachdem ich fertig wurde veröffentlichte ich ein paar Screenshots im AT-Forum, wo ich feststellen musste, dass einige Räume von der Perspektive nicht richtig gestimmt haben und vor allem der Baustil nicht so zu Hoagie passte.
Da hatte ich SeltsamMitHut für die restlichen Details eine Anfrage geschickt, ob er bereit wäre mir bei den Dekorationen zu helfen, da ich zu der Zeit selber nicht ganz wusste, was ich ändern könnte. Er hatte auch sehr viele Ideen für dieses Starterpack beigetragen, die auch umgesetzt wurden.
Um nicht irgendein einfaches Haus-Starterpack zu erstellen, erschuf ich gleich einen Musikladen mit. Damit es mehr Sehenswürdigkeiten in Ronville gibt, entwarf SeltsamMitHut die Eisdiele gleich mit. Den Rest habe ich schließlich programmiert. Bei Fehlern, hatten mich meine Beta-Tester informiert.

Was hast du für die Zukunft an Entwicklungen im MMM-Universum geplant?-
Zu allererst "Urlaub auf eigene Gefahr!" und einige Updates von meinen älteren Episoden.
Amsonsten würde ich es besser finden erstmal nichts zu verraten, weil ich durch zu frühe Ankündigungen schnell unter Zeitdruck stehe. Eins ist jedenfalls sicher, es werden von mir noch viele weitere Episoden kommen. ;-)

Was würdest du dir für das MMM-Projekt in Zukunft wünschen?-
Ich wünsche mir, dass alles wie beim alten bleibt und das natürlich auch noch weitere Folgen von Maniac Mansion Mania erscheinen, egal wie lang wie Spiellänge ist.
Und ich wünsche mir noch dass alle Autoren weiterhin Spaß haben an ihren Spielideen und Episoden entwickeln zu können.

Hast du eventuell Pläne auch außerhalb von MMM Games zu entwickeln?-
Yepp! Da war ich schon lange am überlegen, ob es jetzt doch an der Zeit wäre mit was Neuem anzufangen, weil meine Programmier-Kenntnisse auch mittlerweile gewachsen sind. Ich dachte da an einem Remake von "Mystery House" oder an einem Adventure namens "Brides Quest", wo ein Bräutigam haarsträubende Abenteuer erlebt, nur um seine Braut zu retten. Ob die jemals veröffentlicht werden ist eine andere Frage,
weil ich vorher noch "Urlaub auf eigene Gefahr!" veröffentlichen möchte, die ich schon vor all zu langer Zeit angekündigt hatte.

Entwicklungsprozess

Ein paar Fragen zum Entwicklungsprozess:
Wie schaut bei dir der typische Ablauf bei der Erstellung eines Adventures aus? Bitte führe uns ein bischen durch deinen Entwicklungsprozess.
Wie gehst du an die Sache heran, planst du alles sorgfältig im voraus, oder schaust du einmal in welche Richtung sich das ganze entwickelt
und reagierst dann dementsprechend.-

Ganz am Anfang hab ich mir für meine Geschichten immer eine unangebrachte Situation wie z.B. ein unerwarteter Besuch von Edna ausgedacht, die dann Kernpunkt des Spiels wurde. Nachdem ich schon ein Konzept hatte musste ich mir noch die Spielorte ausdenken und die Charaktere besetzen. Was danach kam, das hab ich mir ganz spontan ausgedacht und programmiert. Wen ich mit irgendwas nicht zufrieden war, dann programmierte ich eben so lange, bis das Spiel meinen Erwartungen entsprach.
Das war auch mein größter Fehler, dass ich gleich wild auf den Computer gestürmt bin und ohne große Planung Spiele entwickelte, weil dadurch viele Szenen so unglaubwürdig wirkten oder es sogar keine Zusammenhänge von bisherigen Rätseln gab.
Besonders bei Episode 43 und 65 waren mir diese Kriterien ein Dorn im Auge.
Seitdem ich um Erfahrungen reicher wurde, arbeite ich nur noch mit selbstgeschriebenen Drehbüchern, Skizzen, etc..., damit ich sorgfältig ein Spiel plane bevor ich mit dem Entwicklungsprozess beginne, um mehr Qualität zu gewinnen.

Was hast du bei der Erstellung der ersten Episode gelernt und wie das Ganze dann bei den nachfolgenden Episoden umgesetzt?-
Was ich dazu gelernt habe ist erstens, dass man viel Geduld und Zeit haben muss sich erstmal eine Geschichte mit Konzept auszudenken. Zweitens sollte man sich niemals vorher Gedanken machen schneller mit einem Spiel fertig zu werden, weil dann dementsprechend auch die Motivation verschwindet und Drittens sollten die Rätseln logisch nachvollziehbar sein, damit sie dem Spieler auch Spaß machen, denn was wäre schon ein gutes Adventure wenn man nur mit sinnlosen Aktionen und Experimenten weiterkommt? Schließlich will ja nicht jeder gleich die Spiellösungen zur Hand greifen müssen.

Was für Programme verwendest du für die Grafik und Sounderstellung und wie gehst du an diese Sachen heran?-
Für meine Räume, Charaktere und Animationen verwende ich hauptsächlich Paint, um die Grundumrisse skizzieren und anschließend zu colorieren. Damit die Grafiken diese schönen Lichteffekte/Schattierungen bekommen, vermische ich die Farben bei Paint nochn ein bisschen und zeichne sie bei den entsprechenden Flächen dazu. Für Feinheiten bei meinen Räumen benutze ich Photoshop, um die Effekte besser zur Geltung zu bringen. Mal wird hier eine Stelle weichgezeichnet und mal hier ein paar Störeffekte hinzugefügt. Amsonsten schneide ich auch mal aus bereits vorhandenen MMM-Grafiken bestimmte Elemente aus, bearbeite sie dann entweder mit Paint oder Photoshop, und füge sie dann schließlich ins Bild ein.
Die Sounderstellung mache ich nicht, ich lade sie mir entweder von dieser Homepage oder von irgendwelchen Midi-Websiten runter oder ich lasse sie mir von anderen Autoren zuschicken. :-)

Welcher Part des Spiele erstellens macht dir persönlich am meisten Spass und warum?-
Meine Lieblingsbeschäftigung ist es Grafiken und Animationen zu gestalten, weil ich sie nach meinen eigenen Vorstellungen zeichnen kann und es macht sogar noch Spaß seine Kreativität freien Lauf zu lassen.

Welcher Teil macht dir am wenigsten Spass?-
Dialogeschreiben, weil ich mich auf die Charaktereigenschaften der Dialoge konzentrieren muss und weil ich immer darauf achten muss, dass die Grammatik stimmt und die Sätze nicht den Dialograhmen sprengen.
Dafür brauche ich meist mehrere Minuten die Sätze so zu bilden, dass sie sich ausgezeichnet anhören wenn man sie liest und das ist schon ein Knochenjob.

Wenn du in einem Team arbeitest, welche Rolle im Entwicklungsprozess würdest du dir aussuchen?-
Da würde ich mich gerne als Grafiker und Programmierer melden, weil diese Tätigkeiten mir am meisten Spaß machen, was später der Spieler bei den fertigen Spielen auch an der Qualität feststellen wird.

Welche Fehler fallen dir bei anderen Fangames (Episoden) häufig auf und was denkst du wie die Entwickler diese vermeiden könnten?-

Zum einen die Unstimmigkeiten und Größenveränderungen der Raumperspektiven und zum andern Bugs, die die Spiele zum Abstürzen bringen.
Was mir aber ganz besonders auffiel sind die Rechtschreibfehler, die hin und wieder Mal auftauchen.
Als Tipp könnte ich nur empfehlen nicht nur die Betatester testen zu lassen und die gefundenen Fehler zu korrigieren, sondern auch selbst die Spiele nochmal zu überprüfen. Bei den Raumperspektiven am besten einen Spezialisten fragen, der sich
mit Zeichnungen auskennt (in Foren gibt es jede Menge).

Wie schaffst du es, alle deine Projekte zu vollenden?
Was für Tipps hast du an andere Entwickler disbezüglich?-

Ich erledige zuerst meine anderen Arbeiten im privaten Bereich (Haushalt, Ausbildung, Aufräumen...), damit ich mehr Zeit habe an meinen Episoden bzw. Aufträgen zu arbeiten. So bin ich dann motivierter.
Wenn ich nonstop und ohne Script-Schwierigkeiten am entwickeln bin, dann kann ich mit etwas Glück sogar früher fertig werden, das ist auch immer abhängig davon welcher Herausforderung ich mich stellen muss. Man sollte sich über die Entwicklungsdauer am Besten keine Gedanken machen, sondern sich viel mehr darauf konzentrieren, wie man das Spiel sowie den Ablauf gestalten möchte.
Man sollte mit viel Geduld Schritt für Schritt die Story weiterprogrammieren und die besten Einfälle für später aufheben, weil das Kernthema (Der Storyumfang) im Mittelpunkt steht. Genau dieses Leitbild muss man haben, um sein Entwicklungsziel noch zu erreichen.

Danke das du dir die Zeit für das Interview genommen hast, möchtest du der Community abschliessend noch irgendwas essentielles mitteilen?-
"Don't change the running system!" :-)

Dieses Interview wurde geführt von Rocco, rund um den Oktober 2009
  • Created on .